版本是cocos creator 3.0.0,情况是这样的:
当调试的时候,在脚本里动态对当前场景添加了几个节点,当时编辑器里不会有问题,但是点击顶部菜单的项目->项目设置->功能裁剪->勾选/取消勾选WebGL2.0 就会突然把动态添加的节点加到编辑器的场景文件里.
这是正常状态
这是调试中,点选了功能裁剪后
版本是cocos creator 3.0.0,情况是这样的:
当调试的时候,在脚本里动态对当前场景添加了几个节点,当时编辑器里不会有问题,但是点击顶部菜单的项目->项目设置->功能裁剪->勾选/取消勾选WebGL2.0 就会突然把动态添加的节点加到编辑器的场景文件里.
这是正常状态
能否发个可复现的Demo
已私信给您了,谢谢
额…GFX Buffer不停增长看见更新文档里说了在3.0.1已修复…但是刚刚测试了一下3.0.1此问题依然存在
你这个创建节点代码写在了一个类的构造函数里,钩选裁剪后会重编一下代码,就执行了你这个逻辑,就会在场景上创建节点了,和Web调试没有关系。感觉你这个代码应该写在一个常驻节点的OnLoad里吧,或者在那个创建代码上加上if(EDITOR)的判断
什么情况下会有 gfx buffer 的增加, 场景中用了大量的 Mask ?
我使用了单场景模式,预制体作为页面,每个预制体都有一个scrollView控件,这个控件里就有一个mask组件.每切换一次预制体我实际上是使用了instantiate拷贝了一个预加载的资源.然后把上一个destroy掉.每次切换一个预制体就上涨2M多GFX Buffer.
工程如下:
assets.zip (3.5 MB)
好的.非常感谢…我改成使用的时候再创建了.构造函数直接删掉.
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