Cocos Creator v3.1 测试帖(已更新到最新版本)

Do you think it can be fixed in 3.1?

No. We will not submit non-critical patches to 3.1. But we will commit a fix in subsequent version

3.1 的问题
Label 使用 systemfont, 并且 cachemode 为 none 或者 bitmap 的话, parentnode 设置 UIOpacity, label 不跟着透明
使用 bitmap font 是正常的
cachemode 使用 char 也正常

3.0 无论怎么设置, 透明度都正常

win10 老样子。

下载试用了下,发现子节点的透明度不会随着父节点的透明度的改变而改变

好的,我们尽快查看

image 富文本带图片+文字的,文字的位置没有居中,2.x版本是正确的,之前有提到修复过,3.x版本依旧是错的
@EndEvil

了解,我们之后尝试调整下

这个问题,正式版会修复

希望引擎组2个月内能发个稳定版本。新项目用3.x

043013版本反馈:
1.微信打包application.js没必要使用md5. 导致没法DIY代码。
2.ab包的目标平台需手动是什么情况?不应该是打包不同平台时,自动么。还是每次打包不同平台时要手动改?
3.不带物理,不带地形,不带龙骨和spine。导出来的cc.js有1.9m
4.第三方js脚本还是Error: Unexpected export statement in CJS module.
5.下边注释的东西没有了。
image
且,web和原生渲染到Texture上,web是反的。原生是正的。
6.deferred渲染管线导致游戏变黑了,不清楚是否是shader问题,我是1.1.1项目升级上来的。如下图


7.微信打包上传后,使用安卓高档机,移动时,frametime暴增到200+,停止移动时,回归正常。ios没有此问题。1.1.1没有此问题。怀疑是视锥裁剪问题。
8.this.node.setSiblingIndex 设置过的节点可以渲染正常。没设置过的节点会在设置过的上边。目前不清楚默认是多少,导致所有大节点都要设置一遍。
9.如图1.在google浏览器上,看左下角帧数只有30帧,打包微信或者原生没问题。只有谷歌浏览器只有30,强制设置60帧无效。应该是bug。1.1.1版本时没有问题。

大概就先这么多。其中比较严重的就是4,6,7麻烦您那边查查问题。

另外 还有一个1.1.1就有的问题:


构建完项目,关掉cocos编辑器。再打开就菊花,必须要删除library,local,temp才能恢复。

构建转菊花问题应该是你把场景编辑器给放到后面去了?场景编辑器需要一直处在显示状态,编辑器才能正常工作,这个我们后面会改进~

好的~~~~~~

3.1.0 RenderTexture 反了!

感谢你的反馈,非常给力!

  1. 是不应该加 MD5, 之后会优化
  2. 目标平台不用手动改,目标平台是用来控制 压缩类型,和 配置为远程包 两个选项的的,不同的目标平台可以用不同的压缩类型,如果你不想定制压缩类型的话,目标平台那个选项就不用管,后续我们会优化下这块的体验
  3. 嗯,功能越来越多,引擎也越来越大了,这个我们后续看下怎么更干净的模块剔除吧

4, 5, 6 我和其他同学确认下

  1. 能提交个 demo 么
  2. 我们确认下
  3. 这个我们复现不了,能给个 demo 么

好的。4和6我明天看下弄个demo给您。

也有国外的开发者在中文论坛发帖,可能是中文论坛比较活跃,问题能够得到比较及时解决。

嗯嗯,谢谢反馈,也可以先确认下使用的 shader 是不是 builtin-standard,延迟管线对于无光照的材质比如 builtin-unlit,而且又是非透明物体的话,是没有渲染的,相关的文档正在补充。

我们项目考虑性能,确实是大量用到无光的builtin-unlit。您的意思是如果项目中有用到builtin-unlit则无法开启延迟渲染么?那岂不是大部分游戏都无法开启,毕竟unlit才是小游戏用的最多的。

感谢,主要是第 7 和第 9 点,我们不好复现