Cocos Creator v3.1 测试帖(已更新到最新版本)

Cocos Creator 3.1 更新说明

各位开发者好,3.0 之后,引擎组就投入了 3.1 的开发,预计将在五一后发布,此次 3.1 版本带来了大量新的特性与众多优化,欢迎大家使用与体验,使用前记得备份项目哦~

What’s new

  • 增加延迟渲染管线(感谢华为海思部门的贡献)

  • 原生平台支持 PhysX 物理后端(m1 平台除外)

  • 支持骨骼八面体展示

  • 支持在 Prefab 实例上添加/删除组件
  • 支持在 fbx/gltf 资源的 Inspector 上预览动画
  • 安卓支持构建 x86_64
  • Mac 构建新增 支持 m1 选项,发布的游戏包如需支持在 m1 环境上运行请勾选此项
  • 添加场景即时缓存的实验室功能,默认开启,可在场景异常奔溃后重新打开给出弹框恢复数据
  • 编辑器添加 ui-curve、ui-curve-editor 组件,插件开发者可在插件中直接使用
  • 开放新版曲线编辑器,支持分别编辑左右斜率,支持直接显示曲线的循环模式连接效果优化若干操作细节

Improvement

  • 提升引擎原生平台运行性能
  • 提升引擎帧动画运行性能
  • 提升运行时资源加载速度(构建模式)
  • 优化动画编辑器在编辑大数量关键帧时的卡顿问题
  • 自动图集面板新增针对 Bundle 内使用自动图集的优化选项,共增加三个选项,用于自动图集在 bundle 内时的一些不必须信息剔除,优化包体
  • 解决自动图集被多个 Bundle 引用导致图片被复制的问题,优化包体
  • Shadow Map 支持了线性深度,深度图压缩(与线性深度功能互斥),自阴影效果,以及 normal bias 参数设置

Editor

  • 优化动画编辑器的事件编辑面板,避免产生空函数数据

  • 构建的输出地址修改为支持协议头的路径,当项目升级到新版本后,本地数据将会一起升级无法降级,请注意提前做好项目配置备份,或者在降低版本后,需要修改构建输出地址
  • 构建导出配置支持跨版本导入使用,命令行构建默认支持为传入的配置数据迁移来保障配置可用(>= 3.0.1 版本导出的配置)
  • 构建面板添加校验机制,数据填写错误时将无法构建
  • 优化部分小游戏平台打包 rpk 的输出 log
  • 优化构建输出 log 信息,修复错误调用栈丢失问题
  • 修复微信引擎分离结合模块剔除时的处理错误
  • 优化资源丢失处理,可以在资源恢复后还原

Engine

  • 修复了 Tiledmap 导入.tmx资源时丢失问题
  • 修复了 Tiledmap 动画失效问题
  • 修复了 Spine 在原生下预乘不生效问题
  • 修复了 Spine 开启预乘下设置透明度显示异常问题

Breaking Changes

  • 移除了 AudioClip 的播放接口,并且不支持 ‘started’ 事件监听,AudioClip 现在是纯音频资源类型
  • effect 中不能再直接调用 CCStandardShading 函数,统一封装进 CC_STANDARD_SURFACE_ENTRY 宏定义,建议只在 surface 函数中做自定义逻辑
  • GFX 模块改名:去掉 GFX 前缀,统一使用 import { gfx } from ‘cc’;
  • 构建面板上移除了自动图集、压缩纹理开关,项目在配置了自动图集与压缩纹理后将会直接处理

升级说明

  • UITransform 组件的 priority 属性从 3.1 开始不建议使用, 设置 priority 属性来排布节点顺序的方法弃用,请使用:setSiblingIndex 方法改变节点树顺序。通过代码创建添加并依赖此属性的节点可能会遇到节点树表现和之前不一致的问题,请手动调整。

下载地址:
Mac 版:https://download.cocos.com/Cocos3D/v3.1.0/CocosCreator-v3.1.0-darwin-043013.zip
Win 版: https://download.cocos.com/Cocos3D/v3.1.0/CocosCreator-v3.1.0-win32-043013.zip

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我是第一个沙发

哇哇~~…

优化挺多,试试

哇,比laya诚意多了啊 果断弃坑laya了

2赞

逛了这么久论坛 最期待creator能胜任大型项目,比如RPG,arpg之类的重度项目,希望早点统一h5游戏界

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有点东西哦

哇,这么快就3.1啦

期待期待!

官方能给点例子说明怎么才能简单的播放一下音乐吗? 自从2.x的AudioEngine被移除后我就一直没找到很好的播放音乐的实践。比如切换scene的时候,播放远程加载的mp3的时候

哇靠,3.1这么NB。。。。
华为海思不是搞芯片吗? 也来贡献Cocos代码了?

1赞

气氛组的吗 大佬你不是打入内部了么

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UITransform 不明白是分离出来干嘛用的,3.0开始感觉最麻烦的是我改一下节点长宽都要每个getComponent一次,特别是做list表的时候到处都是getComponent,既然priority都移除了,能把UITransform也回归node里面么 :joy:

AudioClip的API又修改了和3.0.1又不一样,之前可以播放音乐的,现在必须用AudioSource组件来绑定节点上来播放音乐,3D游戏用这个说得过去,按与主角距离音量变化。如果2D游戏,我只想播放音效,还要同时多个一起播放时。感觉很不方便。引擎组能说下修改的思路吗?

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在设计上是更清晰了,不然3D节点上都是个2D属性很奇怪。

node上保留size和anchor两个方法也好,有UITransform就去取UITransform的值,没有就返回默认值,写2D能省不少事(自己扩展也行,就是有点麻烦)


直接回到node上我感觉也行,本身position和scale的z分量在2D上也没用,size和anchor回到node上,给size增加一个L分量,anchor增加z分量,也就是多了几个在2D上没用的属性罢了。


还是自己在框架这层,自己折腾吧~~~

关键为了将2.3合并,而改成这模样,还不如之前的2.x迭代2d开发,ccc3D单独引擎开发清晰,目前3.x用来开发2d游戏就是繁琐,谁用谁折腾~~~

为了变强嘛~不然一直加功能再向前兼容,最后没准更恶心

已享用,无感知