Cocos Creator 3.1 携多线程渲染架构和 PhysX 物理支持强势登场

下載了3.1 新建項目不會自動創建tsconfig.json. 代碼沒提示, 要手動搬一個其他項目的過來。另外setSwallowTouches 這個屬性 現在要在哪裡做修改?

兄弟你没看这帖子回复内容吧~

往上看看就知道了~

哈 果然也有人有相同問題。 現在就只能手動拷一份了。 但是還是一堆小紅線。

{
“strict”: false,
/* Base configuration. Do not edit this field. */
“extends”: “./temp/tsconfig.cocos.json”,

/* Add your custom configuration here. */
“compilerOptions” :
{
“strictNullChecks”: false, //强制null检查
“suppressImplicitAnyIndexErrors”: true //元素隐式
}
}
试试这样?

感觉某些人只为资本负责,经营目的是下一笔投资到位。2D的和Laya Egret拉不开距离,3D被Laya碾压了两年。这回忙着看3D图形学论文呢,感觉某些人不是想着靠引擎周边生态谋生的,是靠投资谋生的。

不过如果能让我等码农衣食无忧,我更加高声呐喊,HW牛鼻。名族栋梁。CCC牛掰,全球图形显卡实践行业 T0

另外一点忘了说,小游戏平台内存使用太高了。空项目都200+没了。
微信小游戏要求500m左右内存使用。可利用的内存太小了。
我的中小型项目经过反复优化。最后用了780M降不下去了。
目前排除掉2D的100多M内存,剩下全是3D和2个背景音+10个左右短音效。
不知道3D模型+材质+贴图这块的内存使用量是怎么计算的=。=!

能否出个像原来cocos2d那会的,查看内存使用的统计API。

老哥,说到我的心坎了,官方救救小游戏吧 :sob: :sob: :sob: :sob:

感謝分享!

看文档,有内置的碰撞 Builtin2d系统,只是整合了

测试贴有问题反应问题,扯有的没的可以另外开贴。多说一句虽然作为一款开源引擎也不能真的让官方用爱发电吧。

https://github.com/cocos-creator/cartoon-vegetation

1赞

虽然也赞同应该先稳定一个版本,但看引擎组这趋势是正在冲刺阶段,先把功能急速提升上去,之后再解决稳定性和细节问题。

这个策略也很支持,只希望步子不要跨的太大了,导致进入了像Godot引擎那样永远在进化永远不能稳定使用的状态。希望3.x的某个版本能像Blender 2.8版本发布时那样成为一代经典,然后在这个版本上稳定加功能特性,每一版都变的更强的同时稳定性却没有下降。

Blender在开发管理这块做的相当的好,发布计划一般只晚1-2天,最多不超过一周,北欧国家的人不会拼拼996加班来赶deadline,他们这是进入了非常良好的迭代循环,规划,开发和管理都进入了一种非常协调的状态。
https://www.blender.org/get-involved/dashboard/
https://wiki.blender.org/wiki/Process/Release_Cycle

这不是说Cocos Creator引擎组的开发不协调,只是说我很羡慕开源项目能做到像Blender这样非常好的状态。

iOS编译报错,是从3.0.1升级上来的

可以改下iOS Deployment Target到11.0以上试试. 详情见Build Reqirements

好奇怪, 这个版本浏览器预览运行的时候渲染时间正常
编译到 web-desktop 和 web-mobile 版本出来, cpu占用狂飙, 性能暴差
空项目直接编译, 把 chrome performance 改成 6x 慢, 能明显在帧时间上有很大差异, N倍.
不知道怎么回事…

我看build reqirements上面写要iOS 12+ 我改成12+也一样。

试试在targets上面的project那改 有一个iOS Deployment Target(因为提示版本问题的是cocos2d这个lib)

请问为什么即使到了3.1,还是不支持最新的tiledmap呢。。
我昨天试着下在最新的tiledmap 1.6版本,发现编辑出来的tmx文件无法导入到项目中,会报错

目前为止laya的工具做的烂,性能感觉没得说