Cocos Creator 3.1 携多线程渲染架构和 PhysX 物理支持强势登场

在移动后 把y轴值 setSiblingIndex可以吗?

不行的,setSiblingIndex是改变子节点在父节点children数组里面的位置。我看了下源码,如果设置的值超过数组个数,那就会变成数组数+1,如果设置的是负数,那么会变成0。

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…这么蛋疼

看源码目前最多支持10盏灯~

你们是想把u家的东西全搬过来 :grin:

这有点坑啊

3.2啥时候出来

把unity的粒子系统照着搬过来吧,或者能做到把unity的粒子转化为cocos的粒子

视频里的卡通渲染开源地址在哪呀?

unknown id New Node

后处理里面实现了FXAA

现在的 延迟渲染管线貌似只支持pbr,不支持其他非默认材质,例如unlit不受光材质。

综合来说:
1.延迟渲染只针对原生,所以小众的项目可以尝试使用。
2. PhysX 物理后端同理,原生才能用。而且必须是物理项目。
3. 帧动画性能、加载性能、包体 具体优化哪里没写,暂不做评论。
4.骨骼八面体和动画展示。点赞~
5.曲线编辑器,小众使用,没有尝试,因为我用不到。
6.各种原生优化和支持,x86_64,M1 等。点赞~
7.其他一些优化IDE和bug。点赞~
8.setSiblingIndex不好用。

我还是那句老话。相比新技术。个人觉得先稳一个版本更好。
现在小游戏平台比原生使用ccc3d的人多得多。注重下小游戏的瓶颈吧~
中大场景地图,视锥裁剪等,translate跑50个ios都受不了。。。
以上仅仅是个人看法。希望cocos越来越棒。

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下載了3.1 新建項目不會自動創建tsconfig.json. 代碼沒提示, 要手動搬一個其他項目的過來。另外setSwallowTouches 這個屬性 現在要在哪裡做修改?

兄弟你没看这帖子回复内容吧~

往上看看就知道了~

哈 果然也有人有相同問題。 現在就只能手動拷一份了。 但是還是一堆小紅線。

{
“strict”: false,
/* Base configuration. Do not edit this field. */
“extends”: “./temp/tsconfig.cocos.json”,

/* Add your custom configuration here. */
“compilerOptions” :
{
“strictNullChecks”: false, //强制null检查
“suppressImplicitAnyIndexErrors”: true //元素隐式
}
}
试试这样?

感觉某些人只为资本负责,经营目的是下一笔投资到位。2D的和Laya Egret拉不开距离,3D被Laya碾压了两年。这回忙着看3D图形学论文呢,感觉某些人不是想着靠引擎周边生态谋生的,是靠投资谋生的。

不过如果能让我等码农衣食无忧,我更加高声呐喊,HW牛鼻。名族栋梁。CCC牛掰,全球图形显卡实践行业 T0

另外一点忘了说,小游戏平台内存使用太高了。空项目都200+没了。
微信小游戏要求500m左右内存使用。可利用的内存太小了。
我的中小型项目经过反复优化。最后用了780M降不下去了。
目前排除掉2D的100多M内存,剩下全是3D和2个背景音+10个左右短音效。
不知道3D模型+材质+贴图这块的内存使用量是怎么计算的=。=!

能否出个像原来cocos2d那会的,查看内存使用的统计API。

老哥,说到我的心坎了,官方救救小游戏吧 :sob: :sob: :sob: :sob: