Cocos Creator 3.1 携多线程渲染架构和 PhysX 物理支持强势登场

老哥,说到我的心坎了,官方救救小游戏吧 :sob: :sob: :sob: :sob:

感謝分享!

看文档,有内置的碰撞 Builtin2d系统,只是整合了

测试贴有问题反应问题,扯有的没的可以另外开贴。多说一句虽然作为一款开源引擎也不能真的让官方用爱发电吧。

https://github.com/cocos-creator/cartoon-vegetation

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虽然也赞同应该先稳定一个版本,但看引擎组这趋势是正在冲刺阶段,先把功能急速提升上去,之后再解决稳定性和细节问题。

这个策略也很支持,只希望步子不要跨的太大了,导致进入了像Godot引擎那样永远在进化永远不能稳定使用的状态。希望3.x的某个版本能像Blender 2.8版本发布时那样成为一代经典,然后在这个版本上稳定加功能特性,每一版都变的更强的同时稳定性却没有下降。

Blender在开发管理这块做的相当的好,发布计划一般只晚1-2天,最多不超过一周,北欧国家的人不会拼拼996加班来赶deadline,他们这是进入了非常良好的迭代循环,规划,开发和管理都进入了一种非常协调的状态。
https://www.blender.org/get-involved/dashboard/
https://wiki.blender.org/wiki/Process/Release_Cycle

这不是说Cocos Creator引擎组的开发不协调,只是说我很羡慕开源项目能做到像Blender这样非常好的状态。

iOS编译报错,是从3.0.1升级上来的

可以改下iOS Deployment Target到11.0以上试试. 详情见Build Reqirements

好奇怪, 这个版本浏览器预览运行的时候渲染时间正常
编译到 web-desktop 和 web-mobile 版本出来, cpu占用狂飙, 性能暴差
空项目直接编译, 把 chrome performance 改成 6x 慢, 能明显在帧时间上有很大差异, N倍.
不知道怎么回事…

我看build reqirements上面写要iOS 12+ 我改成12+也一样。

试试在targets上面的project那改 有一个iOS Deployment Target(因为提示版本问题的是cocos2d这个lib)

请问为什么即使到了3.1,还是不支持最新的tiledmap呢。。
我昨天试着下在最新的tiledmap 1.6版本,发现编辑出来的tmx文件无法导入到项目中,会报错

目前为止laya的工具做的烂,性能感觉没得说

性能确实没得说

粒子有问题啊,同一个例子跟老版本比效果完全不一样啊,颜色,生命周期啥的全是不对

已解决,给遇到老项目升级编译iOS时遇到is unavailable: introduced in iOS 11.0这个问题的朋友分享一下。
我按要求在在生成iOS工程后,xcode哪里修改iOS Deployment Target都不管用,分析应该是生成原生库的时候出的问题。
1.找到工程目录/native/engine/common 下的CMakeLists.txt 修改set(TARGET_IOS_VERSION “11.0” CACHE STRING “Target iOS version” )。
2.重新生成iOS工程, 就可以了。

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麻烦看下这个问题 3.1版本,spine不能置灰

怎么我通过instantiate创建出来的都会出现unknown id New Node这个警告~~

一直报这个warning,然后加载卡住了,resource.load卡住没有回调,这个怎么解决?