我现在是以帧数,也就是6作为除数来平滑移动,我之前也用过dt作为除数来平滑移动,但是发现这样卡顿更严重,我现在的方法反而流畅多了
在第1帧移动了,那么就会在第1帧同步,不可能到第6帧才同步的。
第一帧移动:收到服务端下发的第0帧–>验证操作,如果没有则无视,获取摇杆方向、A键按下并发送到服务端–>服务端下发第1帧–>验证操作,得到摇杆方向和A键按下,移动人物1帧,创建子弹(假设A键是射击)
以上的帧是指逻辑帧(根据服务端帧频,一般15fps-30fps,固定的),不是渲染帧(客户端帧频一般60fps,根据性能不固定)
dt是不可能卡顿的,等于把帧跟帧之间不固定的时间差给平滑碎片化了,如果缓存逻辑帧几帧,那么不可能不平滑。。我现在不缓存也非常平滑。
你是没有区分好逻辑帧和渲染帧update的区别。逻辑帧做计算,而渲染帧只处理渲染不做任何计算,任何计算都在逻辑帧中处理,比如说玩家在该逻辑帧后的位置、子弹是否与人物碰撞,将计算结果放到渲染帧update里面显示就可以了。由于逻辑帧都是每100ms同步一次,每100ms计算一次位置、碰撞,所以所有客户端可以在同一个逻辑帧保持同步,这就是帧同步、状态同步的原理。你这里的描述是明显都是在渲染帧update处理了计算了,所以没法同步。
你的游戏摄像机会跟随主角玩家移动吗
抱歉,回复错人了
您的玩家移动是先表现出来,再上传给服务器的吗?
玩了一下,穿墙很频繁,有时都穿墙到地图外面去了
现在这样的体验也就ok了,要再优化,就得网络延时的时候做预测,而预测就会有纠正,纠正又涉及到平滑修复,涉及的点还是很多的。
你看上面几楼回复你的第二点,是先将位置上传给服务端,服务端广播帧消息到客户端,然后客户端再表现
感谢提醒,我也有发现这个bug,但是好像并不频繁吧
帧同步不应该上传位置,而应该上传操作
mark,回头学习一下
如果同步位置那就是状态同步了
插值移动
当前帧和下一帧之间有延迟,你得让当前帧继续向前走,等下一帧来得时候再调整位置。
不然在等待下一帧的时候,就卡了。
拜托了,这个函数库也给我一份. 
谢谢,我看看
我卡着不能动 