理性请愿,让默默使用2.4.x的兄弟们都有个出路

兄弟,我怀疑你在引战……

希望引擎组多点精力放在2.x上 谢谢

我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

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感谢建议,这几天我们内部也一直在讨论这个话题。诚实地说,我自己也觉得目前的 Creator 3.2 / 3.1.1 在 2D 游戏开发方面还不够成熟,仍然无法和 2.4.x 媲美。

您前面提到的「开发团队无法自己解决的部分」,一条是针对 MacOS 开发者 m1 架构的支持,这点在 Creator 2.4.5 里面已经实现了,升个小版本号应该就可以有了。针对 windows 开发者的5000+资源后编辑器卡顿,这个问题我去问下研发团队。是不是第二个问题如果也解决了,大家的满意度会提高很多呢?

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我觉得会哦。我之前遇到一个哥们,就处于水深火热之中,保存一下代码,回去就卡几分钟
我给了他我的解决方案,他尝试以后表示很大程度上解决了他开发效率的问题。
我想摸一下CocosCreator的上限

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M1 架构的支持,已经支持了。是否你指的是 M1 上还有什么支持不到位的地方。

当前,引擎组的很多投入都在 v3.x 上,包括原生引擎方面的研发,小游戏引擎 3D 的优化,2D 工作流的重新优化(回归到 v2.x 的尽量接近的 2D 工作流)。一个复杂的产品在功能跃进,性能和稳定性可能是比较难一下子做到最好,引擎团队目前也正在发布一些小版本来修复里面的一些人为疏忽的问题和优化性能,最近也会发布 v3.1.2,这样的小版本来做产品质量稳定方面的工作。

目前大型复杂的 2D 项目,不管是原生还是小游戏,我们还是推荐使用 Cocos Creator v2.x,这个版本我们会维护到 2022 年底,改进质量,增加新平台支持,只要不是较大规模的重构工作,都会持续迭代。中小型项目 2D 项目,欢迎大家今天就基于 v3.x 开发和我们一起成长。

3D 项目推荐使用 v3.x,我们目前在优化小游戏方面的性能,改进加载速度,优化包体。另外,v3.x的重点目标仍然是推进原生引擎的开发,进行高层封装将引擎的主逻辑都落到 CPP 层,确保原生平台的性能更好。

工作流方面,前面提到了,我们在做 2D 方面的产品工作流还原,性能优化,比较适合的时候,我们就会向社区发布信息,2D 的项目也推荐都用 v3.x,没有完成这目标之前,官方对 Creator v2.x 的维护不会停止。

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我觉得这篇文章的标题改成 “Creator 2.x 大工程卡顿终极解决方案” 之类,能方便搜索的话会更好些

我之前看过这篇文章,但想给人家看的时候就一直没搜到了

感觉前期架构没规划好。。。。导致返工 :joy:

:laughing: nice

定制引擎,搞不好,要写两套,累

我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

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在以前 全球有那么多开发者和公司用cocos2dx开发游戏
现在引擎那么多,如果能守住2D引擎的市场,结果也不差呀?
而且creator使用体验的提升空间还很大

感谢请愿,果真是很理性哈~

是的,虽然最近我们的公号,都是在文末附带沙龙的报名信息(没办法这次沙龙太多干货了,希望更多人看到)
但是实际上我们更想宣传的是我们对 2.4.x 会继续维护的承诺。也是我们发布 2.x 版本时附带的声明:

Cocos Creator 3.0 版本已经正式发布, 2.4 版本将做为 LTS(长期支持)版本,提供后续 两年 的持续更新!在 2021 年,2.4 将继续更新版本,提供缺陷修复和新的小游戏平台支持,保障大家的项目成功上线;在 2022 年我们还将为开发者持续提供 2.4 的关键问题修复,保障已上线的游戏平稳运营!

你可以理解为,老用户继续用 2.x,2D 项目可以安心用 2.x。事实上,我们还安排人手在尝试优化 2.4.x 的编辑器的性能,预计在 2.4.6 或者 2.4.7 放出。
等到 22 年底 2.x 生命周期结束时,3.x 必将会比今天对 2D 的支持更好,2D 性能更高,2D 体验更好,甚至功能更丰富。

第一点说的是 Mac 的原生游戏吗?如果是编辑器,目前依赖 Electron 本身的进化,大概率早晚会支持上的!(围观群众不要误会,今天 M1 2.4.5 已经能跑了,不过还不是基于源生 ARM 架构,虽然不够完美但是性能也没问题了)
第二点,没问题,我们也会继续优化。

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看到各位的回复,忍不住乐了,原来技术线路规划问题不止egret一家有,是家家都有。 :grin:

今天尝试把项目升级到3. 2上来,打算支持一把鸿蒙,折腾了一天,才改了5,6个ts,我大概有100多个ts吧,工作量不小啊,还发现一个分包加载图片的bug,在github上提了,希望2. 4也能支持鸿蒙平台

我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

其实不是,大部分源码都是开放的。甚至不少编辑器功能是引擎同学帮忙写的。

这个确实是一个很大的挑战,也是很有勇气的决定。未经他人苦,莫劝他人善,我们何尝不想留在舒适区,猥琐发育,渐进式成长。今天的引擎组,每天都像在刮台风,不像当年 Creator 仅仅服务微信小游戏时来的惬意了。性能要优化、包体要减小、3D 资源管线要好用、3D 渲染效果和 Demo 得做出来,可是单单外部合作的客户需求都能把我们每个版本的计划排满…… 更不用说来自技术支持、泛数字行业的探索如教育和 VR 以及投资方的压力。但是没有压力就没有成长,生命是短暂的,有生之年做出更牛逼的东西,才是我们的驱动力!

我们是很成功的占了细分市场了。但是之后呢?总不能一辈子吃老本?如何争取 Unity 今天的 2D 和 3D 用户?

没有这回事,我们是开源引擎,连 C++ 都是开源的。

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我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

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是这个 issues:https://github.com/cocos-creator/engine/issues/8805 吧,我们看下,感谢你的反馈。