目前 Creator 3.x 的开发如火如荼的在进行着,开发者新项目参与率直线上升,作为cocos的重度使用者来看,这是一件非常开心的事情。但是作为依然靠2D项目活着的项目组来说,使用最稳定最熟悉的版本,依然是我们这类开发团队的生存基本盘,没有之一。
下面我将一一述说。
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1、有关于成本
从项目美术成本上来说,一套成熟商业化的3D美术与2D美术。在角色量一致,场景数一致的情况下,造价差异大概是2.5倍~4倍之间。
以本人项目组与朋友项目组实际的美术开销来看
两者基本状态:
- 英雄50+,B+质量级别
- 场景20+,B质量级别
不同状态:
- 当前2D卡牌项目,AFK Like,整体美术支出约300万元
- 朋友3D卡牌项目,AFK Like,整体美术支出约700万元
当英雄数量或者场景数量,或者美术质量继续提升的情况下,3D的制作成本将会提升的更快更高。
别看这种成本差距问题,有时候中小团队挣扎几年,也没有任何胆量启动商业化的3D项目,最大的制约因素不是程序的可控性,而是美术的成本过高。
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2、有关于cocos
当时看到官方依然会维护 2.4.x 的时候,心中惊喜万分,感觉熟悉的的味道回来了!
不可否认,在2D-Native领域里 Cocos-2DX 是无敌的,包括近年来的一些大作《AFK》等等。
现如今Cocos-2DX也停留在某个版本很久了,毕竟大多数人都跟随着Creator 0.x版本就开始转移了,所以如果Dashboard如果有统计的话,cocos的使用者数量分布应该是:
Creator 2.x > Creator 1.x > Creator 3.x > Cocos-2DX
PS: 无责任猜想,如果错了勿喷。
在人们常识里总认为,一代版本一代神。可是在cocos的历史车轮进程下,代代版本都是神。
附上我对每代版本的认知:
- Creator 2.x :平衡的H5与Native性能综合体,优势在于一套代码多平台发布,建议需要H5版本的游戏开发团队首选
- Creator 1.x :优秀的Native性能,不错的编辑器体验,不考虑H5的中重度游戏开发团队首选
- Creator 3.x :初步体验,不予置评
- Cocos-2DX :顶级的Native性能,一般的编辑器体验,自定义修改引擎源码已成日常,不考虑H5的中重度游戏且有一定开发经验团队首选
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3、有关于请愿
每个发帖者都有一个明确的目标,而我此次发帖的目标是对2.4.x版本的请愿。
基于以上的分析,Creator 2.4.x是对于短期开发团队(3~9个月开发周期)来说是性价比最高的版本,不担心在制作过程中坑有多大,只需要反观自己的产品是否有足够的竞争力。
再深层一点的考虑,就是产品适合什么类型的人群,产品完成后如何宣发。
基于目前2.4.x的情况,以及我与多位开发团队聊下来的结果,认为引擎团队还可以让2.4.x再发光发亮一些,以下建议分成了几个类型:
1)开发团队无法自己解决的部分
- 针对Mac OS的开发者:苹果M1源生ARM架构,性能释放完整
- 针对Windows的开发者:5000+资源后,新增/修改资源时的编辑器卡顿
2)可以通过插件、脚本自己解决的部分
- 调试部分:内存、CPU等实时监控
- 编辑器部分:打开编辑器速度、新增资源速度、查找资源速度等等
- 其他部分:图集算法、图片压缩算法、代码混淆等等
3)老生常淡,但仅仅是常谈的部分
- 原生与H5性能持续的提升(现在性能和朋友的Laya产品一比,天下无敌)
- 打包效率持续的提升(我们专门买了台i9黑苹果做了一键打包,速度也能接受)
- 旁支系统的持续完善:如热更新等功能(我们花了钱用第三方产品解决,也很稳定)
- 发布平台继续更新(现有平台也比较够用)
附上一个M1的编译速度和Intel的对比视频:
1)吊打i9视频,程序小姐姐很漂亮
2)吊打i7视频,硬核向,编译血快!
鲁迅曾经说过:"Time is money, my friend"
结语:在此发帖并不是为了引战,或者拖慢3.x的开发速度。仅仅因为2.4.x现存依然有大量的用户,广阔的市场,起码拿回Laya和白鹭抢走的市场是没啥问题的。非常适合起步阶段的个人开发者/开发团队使用,有利于cocos继续占领开发者市场,希望官方能引起重视。

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