理性请愿,让默默使用2.4.x的兄弟们都有个出路

目前 Creator 3.x 的开发如火如荼的在进行着,开发者新项目参与率直线上升,作为cocos的重度使用者来看,这是一件非常开心的事情。但是作为依然靠2D项目活着的项目组来说,使用最稳定最熟悉的版本,依然是我们这类开发团队的生存基本盘,没有之一。

下面我将一一述说。

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1、有关于成本

从项目美术成本上来说,一套成熟商业化的3D美术与2D美术。在角色量一致,场景数一致的情况下,造价差异大概是2.5倍~4倍之间。

以本人项目组与朋友项目组实际的美术开销来看

两者基本状态:

  • 英雄50+,B+质量级别
  • 场景20+,B质量级别

不同状态:

  • 当前2D卡牌项目,AFK Like,整体美术支出约300万元
  • 朋友3D卡牌项目,AFK Like,整体美术支出约700万元

当英雄数量或者场景数量,或者美术质量继续提升的情况下,3D的制作成本将会提升的更快更高。

别看这种成本差距问题,有时候中小团队挣扎几年,也没有任何胆量启动商业化的3D项目,最大的制约因素不是程序的可控性,而是美术的成本过高。

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2、有关于cocos

当时看到官方依然会维护 2.4.x 的时候,心中惊喜万分,感觉熟悉的的味道回来了!

不可否认,在2D-Native领域里 Cocos-2DX 是无敌的,包括近年来的一些大作《AFK》等等。
现如今Cocos-2DX也停留在某个版本很久了,毕竟大多数人都跟随着Creator 0.x版本就开始转移了,所以如果Dashboard如果有统计的话,cocos的使用者数量分布应该是:

Creator 2.x > Creator 1.x > Creator 3.x > Cocos-2DX

PS: 无责任猜想,如果错了勿喷。

在人们常识里总认为,一代版本一代神。可是在cocos的历史车轮进程下,代代版本都是神。

附上我对每代版本的认知:

  • Creator 2.x :平衡的H5与Native性能综合体,优势在于一套代码多平台发布,建议需要H5版本的游戏开发团队首选
  • Creator 1.x :优秀的Native性能,不错的编辑器体验,不考虑H5的中重度游戏开发团队首选
  • Creator 3.x :初步体验,不予置评
  • Cocos-2DX :顶级的Native性能,一般的编辑器体验,自定义修改引擎源码已成日常,不考虑H5的中重度游戏且有一定开发经验团队首选

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3、有关于请愿

每个发帖者都有一个明确的目标,而我此次发帖的目标是对2.4.x版本的请愿。

基于以上的分析,Creator 2.4.x是对于短期开发团队(3~9个月开发周期)来说是性价比最高的版本,不担心在制作过程中坑有多大,只需要反观自己的产品是否有足够的竞争力。

再深层一点的考虑,就是产品适合什么类型的人群,产品完成后如何宣发。

基于目前2.4.x的情况,以及我与多位开发团队聊下来的结果,认为引擎团队还可以让2.4.x再发光发亮一些,以下建议分成了几个类型:

1)开发团队无法自己解决的部分

  • 针对Mac OS的开发者:苹果M1源生ARM架构,性能释放完整
  • 针对Windows的开发者:5000+资源后,新增/修改资源时的编辑器卡顿

2)可以通过插件、脚本自己解决的部分

  • 调试部分:内存、CPU等实时监控
  • 编辑器部分:打开编辑器速度、新增资源速度、查找资源速度等等
  • 其他部分:图集算法、图片压缩算法、代码混淆等等

3)老生常淡,但仅仅是常谈的部分

  • 原生与H5性能持续的提升(现在性能和朋友的Laya产品一比,天下无敌)
  • 打包效率持续的提升(我们专门买了台i9黑苹果做了一键打包,速度也能接受)
  • 旁支系统的持续完善:如热更新等功能(我们花了钱用第三方产品解决,也很稳定)
  • 发布平台继续更新(现有平台也比较够用)

附上一个M1的编译速度和Intel的对比视频:
1)吊打i9视频,程序小姐姐很漂亮
2)吊打i7视频,硬核向,编译血快!

鲁迅曾经说过:"Time is money, my friend"

结语:在此发帖并不是为了引战,或者拖慢3.x的开发速度。仅仅因为2.4.x现存依然有大量的用户,广阔的市场,起码拿回Laya和白鹭抢走的市场是没啥问题的。非常适合起步阶段的个人开发者/开发团队使用,有利于cocos继续占领开发者市场,希望官方能引起重视。


附,电梯:
王哲的回复:11 楼
林顺的回复:13 楼

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顶顶顶顶顶一下

2.4X那么多人用,编辑器卡的问题,官方是不是该重视解决下

4赞

顶顶顶顶一下

感觉已经在某种程度上已经抛弃2.x 逼迫后来着上3.x的船

顶顶顶顶一下

我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

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兄弟,我怀疑你在引战……

希望引擎组多点精力放在2.x上 谢谢

我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

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感谢建议,这几天我们内部也一直在讨论这个话题。诚实地说,我自己也觉得目前的 Creator 3.2 / 3.1.1 在 2D 游戏开发方面还不够成熟,仍然无法和 2.4.x 媲美。

您前面提到的「开发团队无法自己解决的部分」,一条是针对 MacOS 开发者 m1 架构的支持,这点在 Creator 2.4.5 里面已经实现了,升个小版本号应该就可以有了。针对 windows 开发者的5000+资源后编辑器卡顿,这个问题我去问下研发团队。是不是第二个问题如果也解决了,大家的满意度会提高很多呢?

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我觉得会哦。我之前遇到一个哥们,就处于水深火热之中,保存一下代码,回去就卡几分钟
我给了他我的解决方案,他尝试以后表示很大程度上解决了他开发效率的问题。
我想摸一下CocosCreator的上限

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M1 架构的支持,已经支持了。是否你指的是 M1 上还有什么支持不到位的地方。

当前,引擎组的很多投入都在 v3.x 上,包括原生引擎方面的研发,小游戏引擎 3D 的优化,2D 工作流的重新优化(回归到 v2.x 的尽量接近的 2D 工作流)。一个复杂的产品在功能跃进,性能和稳定性可能是比较难一下子做到最好,引擎团队目前也正在发布一些小版本来修复里面的一些人为疏忽的问题和优化性能,最近也会发布 v3.1.2,这样的小版本来做产品质量稳定方面的工作。

目前大型复杂的 2D 项目,不管是原生还是小游戏,我们还是推荐使用 Cocos Creator v2.x,这个版本我们会维护到 2022 年底,改进质量,增加新平台支持,只要不是较大规模的重构工作,都会持续迭代。中小型项目 2D 项目,欢迎大家今天就基于 v3.x 开发和我们一起成长。

3D 项目推荐使用 v3.x,我们目前在优化小游戏方面的性能,改进加载速度,优化包体。另外,v3.x的重点目标仍然是推进原生引擎的开发,进行高层封装将引擎的主逻辑都落到 CPP 层,确保原生平台的性能更好。

工作流方面,前面提到了,我们在做 2D 方面的产品工作流还原,性能优化,比较适合的时候,我们就会向社区发布信息,2D 的项目也推荐都用 v3.x,没有完成这目标之前,官方对 Creator v2.x 的维护不会停止。

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我觉得这篇文章的标题改成 “Creator 2.x 大工程卡顿终极解决方案” 之类,能方便搜索的话会更好些

我之前看过这篇文章,但想给人家看的时候就一直没搜到了

感觉前期架构没规划好。。。。导致返工 :joy:

:laughing: nice

定制引擎,搞不好,要写两套,累

我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

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在以前 全球有那么多开发者和公司用cocos2dx开发游戏
现在引擎那么多,如果能守住2D引擎的市场,结果也不差呀?
而且creator使用体验的提升空间还很大

感谢请愿,果真是很理性哈~

是的,虽然最近我们的公号,都是在文末附带沙龙的报名信息(没办法这次沙龙太多干货了,希望更多人看到)
但是实际上我们更想宣传的是我们对 2.4.x 会继续维护的承诺。也是我们发布 2.x 版本时附带的声明:

Cocos Creator 3.0 版本已经正式发布, 2.4 版本将做为 LTS(长期支持)版本,提供后续 两年 的持续更新!在 2021 年,2.4 将继续更新版本,提供缺陷修复和新的小游戏平台支持,保障大家的项目成功上线;在 2022 年我们还将为开发者持续提供 2.4 的关键问题修复,保障已上线的游戏平稳运营!

你可以理解为,老用户继续用 2.x,2D 项目可以安心用 2.x。事实上,我们还安排人手在尝试优化 2.4.x 的编辑器的性能,预计在 2.4.6 或者 2.4.7 放出。
等到 22 年底 2.x 生命周期结束时,3.x 必将会比今天对 2D 的支持更好,2D 性能更高,2D 体验更好,甚至功能更丰富。

第一点说的是 Mac 的原生游戏吗?如果是编辑器,目前依赖 Electron 本身的进化,大概率早晚会支持上的!(围观群众不要误会,今天 M1 2.4.5 已经能跑了,不过还不是基于源生 ARM 架构,虽然不够完美但是性能也没问题了)
第二点,没问题,我们也会继续优化。

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