理性请愿,让默默使用2.4.x的兄弟们都有个出路

看到各位的回复,忍不住乐了,原来技术线路规划问题不止egret一家有,是家家都有。 :grin:

今天尝试把项目升级到3. 2上来,打算支持一把鸿蒙,折腾了一天,才改了5,6个ts,我大概有100多个ts吧,工作量不小啊,还发现一个分包加载图片的bug,在github上提了,希望2. 4也能支持鸿蒙平台

我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

其实不是,大部分源码都是开放的。甚至不少编辑器功能是引擎同学帮忙写的。

这个确实是一个很大的挑战,也是很有勇气的决定。未经他人苦,莫劝他人善,我们何尝不想留在舒适区,猥琐发育,渐进式成长。今天的引擎组,每天都像在刮台风,不像当年 Creator 仅仅服务微信小游戏时来的惬意了。性能要优化、包体要减小、3D 资源管线要好用、3D 渲染效果和 Demo 得做出来,可是单单外部合作的客户需求都能把我们每个版本的计划排满…… 更不用说来自技术支持、泛数字行业的探索如教育和 VR 以及投资方的压力。但是没有压力就没有成长,生命是短暂的,有生之年做出更牛逼的东西,才是我们的驱动力!

我们是很成功的占了细分市场了。但是之后呢?总不能一辈子吃老本?如何争取 Unity 今天的 2D 和 3D 用户?

没有这回事,我们是开源引擎,连 C++ 都是开源的。

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我要吐槽U家,一天一激活,穷疯了。听说他们一年亏得钱是我退休的钱的n倍。

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是这个 issues:https://github.com/cocos-creator/engine/issues/8805 吧,我们看下,感谢你的反馈。

是的 :upside_down_face:

很久没有发贴了,但如此热闹的贴子,我觉得有必要留下点什么。
一、针对贴子的标题我说两句。

贴子叫让2.4.x的兄弟们有个出路,暗示着是要和3.x PK。但开篇引入的是2D和3D的项目成本,我觉得也算是用心良苦了。
Cocos有如此铁粉,身为Cocos员工的我突然也有一种莫名的荣誉感。

这里我想说三个点。
1、3.x也是可以做2D的,并且我们的愿望是让3.x以后的用户,既拥有强大的3D游戏开发能力,同时拥有比美纯2D游戏引擎的开发体验。
这个事情在我没有加入COCOS之前,就和JARE讨论过许多次。如果非要我证明这个话,可以让JARE贴聊天记录。我手机进水了,之前聊天记录都没了。

2、我们依然保持着2.4.x的支持
2.4.5已经支持了M1,“苹果M1源生ARM架构,性能释放完整” 是还需要再做其他事情吗?如果是的话,希望可以向引擎组直接反馈。至少作为接客专业户的我,没有收到过。

我们依然保持着对2.4.x的更新,对于重要的系统版本依然会持续的保持跟进。
如果出现遗漏的地方,大家可以直接联系开发者生态部、引擎组、或者和你接触的任何官方人员。

3、如果上面两点大家觉得没毛病
那么做2D的用户,或者使用2.4.x的用户,觉得没有出路吗?

二、针对C、U、L、E 我说几句
引擎是一个十年为里程碑的事业,他不像游戏,几个月或者一两年能够看到结果。
COCOS已经走过了上一个十年,我们还会继续面向下一个十年,下下一个十年,下下下。。。一个十年。
其实加入COCOS我个人蛮有压力的,因为职业规划从此开始,以十年为一个阶段,这是一个莫大的挑战。
既然是一个长久的事业,那短期的涨跌与兴衰都是正常的。就像玩投资,长线看涨就行。
因此,关于C、U、L、E的对比,我觉得没有必要抠得太细,因为大部分时候,我们对比的是某个点,某个时间,某个状态。
当然,说到几个组的态度,我觉得C组还是很努力的在做,毕竟我所处的组,就是纯粹的气氛组,我知道为此作出的努力。

三、关于评论中的几点
1、架构不好,导致返工
经历过的返工是事实,但返工是为了呈现更好的COCOS。
因为随着COCOS团队的状大,以及公司的成长。大佬们发现了更好更稳妥的解决方案,在增强和返工之间,选择了返工。
大家可以回过头去看看一眼靠修修补补为生的引擎,面对COCOS返工后的样子,是何种感想。
自Cocos Creator 3.1发布以来,大量的3D用户涌入(从其他引擎过来的),无疑是对3.x版本的肯定。同时也给引擎组带来了不小的压力,但风雨过后,终见彩虹。
时间会证明结果是美好的,并且这个时间不会太久了。

2、关于2.4.x的用户被冷落
由于2.4.x不会主动加入新功能,所以投入确实在减少。并且既然3.x出来了,我们从宣发层面上肯定是以宣传新版本为主。 这确实会对2.x用户造成失落感。
不过,对于一些迫切的优化、系统兼容是会采纳意见并纳入版本规划的。
这个事情,大家直接找我就行。 麒麟子(微信:qilinzi6666),我会收集、核实、整理大家的需求并传达给引擎组。

3、关于走向
商业市场总是滞后于趋势的,而工具总是要走在趋势落地之前的。
Cocos作为开发引擎,作为基础软件,作为提高行业生产效率的工具,不能总是被市场推动,而是要根据行业趋势走在前面。
假如现在的COCOS偏安一隅,守着2D和小游戏。
那当整个市场向3D、原生、大游戏走的时候,Cocos不足以满足大家的需求怎么办?
此时的你们当然可以选择适合的引擎,但Cocos又当何去何从?
这个时候有的人应该会一边骂着COCOS不思进取,一边夸另一个引擎真香吧!

四、最后想说
既然认可了Cocos,是否也应该给Cocos一点属于自己的发展空间呢?
Cocos的策略一直未变:
照顾好老用户,引入更多新用户
满足当下的用户需求,同时为用户们未雨绸谋,提前准备好抢占下一个市场风口需要的特性

感谢每一个看到过、听到过、想到过Cocos的人,能通过Cocos认识大家,我很开心。
可以的话,一定要成为朋友!


要反馈问题的,直接加我微信即可 麒麟子qilinzi6666

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资源预览和自动图集资源剔除这两个功能可以在2.x实现吗?

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3.2用起来,感觉比2.4好很多,就是老项目升级上来,会非常不习惯,改的地方比较多,有点吃力 :laughing:
打算花一周事件,升级上来,试试看,晚升不如早升,将来代码越来越多,改的地方更多 :confounded:

同样的微信小游戏项目,3.X版本发布,内存爆炸,卡帧发烫啥问题都有。用一天时间换为2.4版本,这些问题都解决了。我真的不知道有什么理由用3.X…
我的是2D项目。

我也是,原生各种闪退。。。各种内存泄漏。。。各种手机发烫。。。真怀疑项目能不能正常上线。。。

提个需求,希望热更新功能和子游戏功能做到编辑器里,或者出个官方的插件
游戏要维护,需要热更,做到了一般都会做合集包,新手要搞这两个费劲

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打起来打起来(逃)

当场抓住!

看热闹不嫌事大

经常用着用着 编辑器直接白屏了 没有保存的话直接凉凉 经常改一下保存一下 又卡卡卡卡卡卡的 能解决一下这个问题吗 项目比较大 macOs Catalina ccc版本 2.4.3 搞不好半天工作白忙活

egret最近感觉没啥起色了

等到你的2.4.6 2.4.7 版本都可以超过了2022年低了 更新版本没有迭代时间周期的吗 好让大家可以期待