Cocos Creator v3.1.2 已发布

严格模式其实习惯了就好了,还是很有用的

3.1.1版本的UIMeshRender有两个bug,1、是挂载了UIMeshRender后,meshRender组件如果是两个或以上不同材质的,只渲染了第一个材质。

2、挂载了UIMeshRender后,skinnedMeshRender组件节点的父节点旋转时(这会使skinnedMeshRender组件节点也跟随旋转), 平行光光照找到背面,即,模型旋转180度后显示模型后背了,但后背还是暗的,灯光无法找到。但如果是MeshRender组件,则一切正常。

3、这个感觉似bug非bug,就是文档UIMeshRender要挂载到MeshRender所在节点,但实测时发现,UIMeshRender挂载到MeshRender所在节点的父节点,所有Layer都设置为UI_2D时,也可以在UI渲染出来。

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这个动画系统升级,会不会支持将fbx里的anim动画提取出单独的Anim动画文件 ?另外,也希望可以把骨骼,和mesh也能提取出单独的文件。有利于小游戏包体的压缩

兄弟,我遇到的BUG都给你找出来了,哈哈哈!希望官方能重视这几个问题。

反馈一个问题,原生平台开发3D游戏,使用模型,手机发热严重。

抱歉带来不好的体验
1、UI 目前只支持一个材质,尚未对多材质进行支持,UIMeshRender 暂时遵循 UI 的规则。
2、UI 目前对光照的支持尚未完成,目前可能存在各种问题,现阶段的光照是因为没有专门做剔除,我们之后计划会专门针对 UI 支持光照。
3、这个表现符合预期的,但不建议,或者您有什么建议觉着怎样的结构更合理呢?欢迎反馈

config.h 中 #define SCRIPT_ENGINE_TYPE SCRIPT_ENGINE_JSC 编译失败!

JSC 中的 HelperMacros.h 有大量API都没有实现。

在iOS中,V8是不支持JIT的,我们有大量复杂的算法,在安卓jit只要1毫秒内就能完成,在ios需要10毫秒。这直接拖慢了帧数。因此我们需要JavascriptCore的支持!

JSC 也不支持 JIT,你可以修改下这个宏手动切换为 JSC,

请问粒子系统粒子怎么加物理碰撞》?

好吧,确实是我理解错了,只有WKWebView和Safari中JavascriptCore才支持JIT。
那下一步,我们只能尽可能得优化js代码了。

另外切换为JSC确实编译不过,你可以试一下,缺少SE_THIS_OBJECT等各种宏。
当前如果性能不如V8,那它存在的意义就不大了。

对3这个,如果UIMeshRender不是挂载在MeshRender节点而是挂载父节点的时候,MeshRender节点可以在UICanvas里渲染出来,可以修复1所说的,显示出两个材质渲染效果。但这个效果,时灵时不灵,在我的项目里,节点结构比较复杂,就很难复现,在我的测试demo里,就可以直接复现出来。

那么,什么时候会针对UI对MeshRender这块的专门修复? 在UI里显示人物模型是非常通用的需求,在引擎追求高性能的同时,完善基础功能才更重要啊!!(虽然可以用RenderTexture来做,但这个东西实在太麻烦了,而且效果也没那么好。)

哈喽,经测试富文本RichText不受UIOpacity组件影响,无法改变透明度,麻烦引擎组帮忙查一下

cc.game.restart()
1、在浏览器无法正常工作。
2、在Android下,没报错,V8能重启,但是渲染画面会停留在重启前的最后一帧

该问题修复在3.3 可以尝试手动合并下更改。给您造成不便十分抱歉
https://github.com/cocos-creator/engine-native/pull/3552

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感谢:pray::pray::pray:

我合并过,经过测试,在一个非常简单的界面上(仅仅只有少量的2dUI),重启后都可以正常游戏。
但是在加载进入3D场景后,再重启进入,渲染3D场景时会闪退。
以下是我截的调用堆栈,希望对改进引擎有所帮助:






当然不排除与我只合并了少量的代码有关,如果在3.3中是正常的话,请忽略。
希望在3.3中能够正常重启。

看调用栈感觉是其他问题 可能得等到3.3修复了

所以3.3准备啥时候发布?