每帧更新几百个子弹坐标卡顿怎么优化???

子弹有缓存池
也合批了
就是设置坐标的时候掉帧了。。。

分帧处理。每帧更新1/2。还卡就1/3。

这样处理的话
子弹轨迹看起来还是连续的吗。。。

你是creator 3d 还是 2dx

2dx的项目

不到于吧,js 几百个都不成问题,2dx c++起码飞起,你怎么实现的

我是lua的代码
循环里每帧计算出子弹的坐标
调用 setPosition 方法
其实也不算卡顿的厉害
就是掉帧了,感觉没那么流畅了,
但是子弹情少的况下是满帧的

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分帧更新。

有可能是lua调用c++太频繁导致的性能开销
可以自己导一个方法 能够在c++侧批量调用setPostion

检查一下是不是计算过程中产生了很多临时对象如Vec3这种,另外是否有大量循环。一般这种卡顿是GC引起的。

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