第一次进入LargeSystemFontText的时候,原生端的char label是有描边的。
然后切换到Label的例子场景后退出来再进入LargeSystemFontText的时候就变成如下图一样
第一次进入LargeSystemFontText的时候,原生端的char label是有描边的。
然后切换到Label的例子场景后退出来再进入LargeSystemFontText的时候就变成如下图一样
我希望这么久出一个2.4.6, 会是这么多个引擎版本中最少bug和不卡的一个版本,求稳定
2.4.7 笑而不语
噗~~~~
我们因为支持 M1,欢快的从 2.4.4 升级到 2.4.5,然后下面这个问题,导致所有组件上的脚本都丢失了。。。现在终于能欢快的从 2.4.5 升级到 2.4.6 了。
别问我担心什么!我什么也不担心!!
别问我担心什么!我什么也不担心!!
别问我担心什么!我什么也不担心!!
十分抱歉,升级 2.4.6 之后正常了么?
一会可以试一下,反正现在已知的是 2.4.4 是没问题。
我个人有个小建议哈:
我们主要还是希望已有的项目,升级后能更稳定。
比如先出一个 fix 的包 2.4.6,再出一个 fix and update 2.5.0。
想尝鲜的用 2.5.0
想修复上一个版本bug 的,求稳的用 2.4.6
我觉得这样可能更稳妥一些。
2.4.6 继承,看起来是正常的
涩涩发抖~
资源文件过多,卡顿问题。我的项目有100多个子游戏,每次打开项目都要卡好久。主要是开启一段时间后会莫名其妙的黑屏,只能重新打开
回复了 213123412
一直在优化呢,最近开发者的项目量普遍暴涨,不少项目已经碰到原有的编辑器性能天花板了。你试试 2.4.6 是否有优化?
这里面的优化各位大大是否能支持一把?求翻牌。
“还有一个临时的方案,可以在 “偏好设置” 的资源数据库里,先将暂时不需要用到的资源排除”
各位引擎老大不知是否能支持一把,让2.x再战几年?2D的完全找不到动力去用Creator3D,Creator3D当然希望它好,不过估计1年半载都不一定能工业强度。
这里面的矛盾是一些用户团队的业务深刻的绑定在2D Editor上,官方大资源支持3D Editor面向资本编程,忽视2D,这让绑死在2D上的咋想?
用户团队若有几年业务(主要是那些分包分小游戏做大厅类型的)积累无厘头跟进到3D Editor,有百万支出而无一万收入,一定心里一万个不愿意。
再如这个,官方的DEMO,前天发的,还是是3.0.0的,自个都没动力升到3.1.1/3.2,打开一片报错。(倒不咋影响运行)。这个现状,谁跟进谁都掂量啊。
说实话…… 我们也一直在追求这个目标。但是有一个难点在于,维护成本太高了。我们现在没办法严格按照 semver 执行,否则 2 个月一个版本的话,一年 6 个版本,我们同时维护、发布的版本数量至少要翻 3 倍。开发者看了也会晕的。另一个难点是,只要我们版本号一回退(例如发了 3.2.0 后发 3.1.2),就一定会被骂,总有人会指点我们版本规划不清晰,哈哈哈,公说公有理。
可以直接把选项做到资源面板上,文件夹设成ab包后,就有个选项设置它是否被排除
这个项目是基于Cocos Creator 3.0.0的,3.1.1/3.2.0 只是Shader语法有变化,所以会报错,后续会支持到更高的引擎版本。