你是想让bundle内可以向main那样的静态目录一起能剔除无用资源,
但是可能bundle内同时又需要动态加载资源,这个需求要是做的话,是不是得弄bundle的嵌套呢?
你是想让bundle内可以向main那样的静态目录一起能剔除无用资源,
但是可能bundle内同时又需要动态加载资源,这个需求要是做的话,是不是得弄bundle的嵌套呢?
大帅,就是给bundle加个开关,使得bundle可以选择象main那样工作,或者象resources那样工作。
每个 bundle 里面都可以有一个 resources, 需要动态加载的放 resources
那资源路径不就又深了一层嘛,说白了还是项目管理的问题,开发的时候懒得整理,一股脑扔在ab里,打包的时候又嫌弃把不需要的资源打进了包体。。太难了
路径深了一层不是什么大问题(而且我们项目也都在积极的清理无用的资源,但是说实话这是一种重复的, 无意义的工作, 虽然可以自己写插件来处理),引擎肯定是这些细节处理的越好,用户越省心;项目管理固然重要, 但是很多团队受限于人员水平,工期等,这方面可能没有处理好,那肯定还是给用户一个简单的规则,剩下的交给引擎来处理用着更舒心。
其实就是转移工作量:“我懒得搞,你帮我搞一下”
官方搞一次, 省下万千开发者的精力, 时间,难道不值得?官方的目标肯定也是弄出易用, 强大,开发者喜欢的引擎。不是说只要能用就可以了,“懒” 是人类进步的阶梯,而且大家选择 cocos, 不都是看中 cocos 其中的一些优点,能减少自己的工作量, 谁选择一个工具会为了麻烦呢?
没毛病,这话。
谢谢反馈,之后我们会赋予 Bundle 更高的灵活性,满足大家的定制需求。
现在比Unity强的的地方一个是支持小游戏,一个是Bundle比他们的好用。Unity的要自己写插件来勾选不同的包范围,反人类。
说白了,就是 bundle 中标记某些资源不打包,类似效果图这类的
我上上个月提过一个类似的需求,没人鸟我。。
我提的是把texture里的资源做一下是否打包的标记。
我目前就是这样的目录结构,hhh
支持放resources里面,而不是标记哪些不要打包进去,这样太麻烦了
不能向前兼容呀
理解你的需求了,确实这样会更人性化
如果是让用户自己去决定每个 bundle 中放哪些资源呢?这样会更灵活,但是不确定是否好用,现在是通过文件夹选择的,无法细粒度的控制
unity 上需要写插件做什么?打包 asset bundle ?
Unity我用的不多,我猜C家借鉴了U家的,例如U家也是全部可以字符串枚举Bundle里面的内容。
Unity的是每一个资源、目录都可以指定Asset Bundle,这个粒度控制的太细了,没有Creator引擎的按文件夹来组织的思路来得简单清晰有效。
Unity如果要实现我说的这个需求,就需要写插件自己过滤所需的东西打上合适Asset Bundle。当然他们家插件API完整度搞几个级别,但是总工作量不太符合大陆小作坊的需求。
粒度太小不太好,不是每个团队都是一年出一个精品的,没有充足的人力去搞各个小细节。
国内好多小作坊,主要是一两周出一个山寨品,主要靠够用,省脑。