以前一直是按照750*1334(也就是16:9这种比例)这种设计稿做小程序和小游戏开发的。但现在发现越来越多的手机都是大长屏幕了(18:9),有点甚至更长。
所以,现在发现以前按照750*1334设计稿做的游戏,在很多人的手机上都是底部有很大空白,很不美观啊。。。
以前一直是按照750*1334(也就是16:9这种比例)这种设计稿做小程序和小游戏开发的。但现在发现越来越多的手机都是大长屏幕了(18:9),有点甚至更长。
所以,现在发现以前按照750*1334设计稿做的游戏,在很多人的手机上都是底部有很大空白,很不美观啊。。。
一直都按照1080x1920的有效尺寸,1080x2160主背景,1080x2520背景最大边界(我们是竖版,仅供参考)
1080的话,同样的美术资源就更大了
都什么年代了,手机都开始2k屏4k屏了,你750不觉得马赛克么。4G、5G网络,缺那点尺寸?
我去,我还是1334*750 横版
这个要综合考虑!
750 * 1625。
安全区 750 * 1206
一般都是灵活适配,而不是定死一个分辨率,默认情况下认为是750*1334,宽度和高度都是可变的,比如平板的高度还是1334,但是宽度会变大,全面屏手机的宽度750,高度会变大。如论哪一种定死的分辨率,都不足以满足所有屏幕,所以要灵活处理。元素上下左右做适配,用widget也不错。
有些开发者做小游戏或者 H5 游戏的,有内存瓶颈的考虑
iPhone 6 7 8系列:“那你是不要我们充钱了?”
项目大了,内存就有问题,包体大小也是一个因素。
体积在原生平台不是问题,在H5和小游戏平台就是大问题,而且1080x1920是1344x750内存的两倍
用widget做好适配,一般还好,上下沿在设计上做成纯色可以拉伸的
不知道大家有没有这方面的统计数据?反正从我的观察(比如地铁上,身边人等),还有逛手机店来看,现在长屏幕似乎是主流了。我这边最近开始捕捉用户分辨率数据传到自己服务器进行统计(我主要是出于判断分辨率来决定是否给用户展示banner广告的考虑,传统的16:9我就不展示广告了,18:9以上我就展示广告),发现很多都是2.22:1或者是2.17:1的屏幕
banner广告虽然不值钱,但我想,banner广告是能自己刷新的,一般30秒左右可以刷新一次。比如用户一局玩10分钟,那广告展示次数还是挺可观的。不过我一直有个困惑,广告源平台那边是否按刷新一次就按一次展示计算。。。
手机更重要 你拿个辣鸡手机 和 苹果的比 没得比 
你不用发现 就安卓机 现在市场全是超长的尺寸 想买小一点的都没有了
是吧?我发现我自己的手机老掉牙了,反正目前捕捉到的用户数据基本都是2:1以上的。因为都是安卓渠道。。。
小游戏或者h5项目,1080的资源太大了,直接影响到项目的包体和首屏加载时间以及内存等等原因,不是没用过1080,从两年前到现在,750结合自适应逻辑是最优解
16:9适合在电脑上玩,手机的话现在都是1:2.x了,我是用720*1600
很久以前用过720布局,后来策划和美术嫌成品模糊,再之后一直都是1080