《冻冻爆狂欢》2.0 内测版,8月18日上线微信小游戏。
去年初立项,总耗时1年半。
特开此贴分享开发历程,持续更新分享开发干货和运营数据。
共同交流,共同进步。
欢迎大家拍砖~!
留个人微信方便交流:anyhowyy
运营数据和心得都是以回帖形式分享的,请往后看~
游戏截图:
《冻冻爆狂欢》2.0 内测版,8月18日上线微信小游戏。
去年初立项,总耗时1年半。
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前排观看 
开发经历分享:
笔者有多年cocos开发经历,早年AnyGame工作室是由我和我老婆合作的夫妻档工作室。
游戏多上架于wp平台,以海外市场为主。
《冻冻爆狂欢1.0》并不是新品,首发于2014年WP平台。上线后稳扎稳打充分维护和运营,经过多个版本的迭代开发,数据平稳增长,全系列三个版本最终获得将近500万用户,不是爆款也并非我们下载量最高的产品,顶多算中矩。但对我们来说意义却非同凡响,是最有纪念意义的第一款原创设计。当时我老婆怀孕6个月时立的项目,直到预产期头一天完了最后一份美术资源的设计。伴随着孩子的降生,产品也顺利上线了。
2020年1月,我们决定重新制作这款产品。花了3个月时间重新优化设计了玩法,2个月时间重新设计了关卡编辑器使游戏有更好的扩展性。受疫情影响需要做饭带孩子,开发进度异常的缓慢,原本半年的活干了一年。2021年2月微信小游戏《冻冻爆狂欢1.0》上线内测,产品玩法相对于主流玩法并没有太多创新只是基本的多关卡消除游戏,数据很一般。我们决定寻找新方向继续研发。
感谢关注,欢迎围观。大家都是有故事的人。有故事就要讲出来嘛~
瓜子板凳准备好听故事了 
开发经历分享2:
此时我的前同事,资深研发人员龙浩天加入了我们的开发团队,让我们在产品的研发能力上有了极大的提升。消除游戏是个很大的市场,用户体量大,但是开发者也众多,不乏各种已经成型的巨头。我们梳理了目前市面上所有的消除游戏最后把目标定位于连消对战玩法这个空白的细分领域,并加入卡牌和多种道具的组合玩法。
由于没有用到3D相关技术,因此我们依然沿用了之前的cocos creator 2.0版本,对战引擎采用了腾讯的联机游戏对战引擎并配套使用了腾讯云游戏服务。这些新工具极大的加快了游戏的开发进程,整个对战部分总耗时4个半月。我同事龙浩天是兼职,我是全职但每天工作不足八小时顺便还要带孩子做饭那种。因此整个游戏的开发速度可能相对于其它全职团队来说比较慢,但对我们来说已经很满意了。
经过半年的打磨,《冻冻爆狂欢2.0》内测版于2021年8月18日正式上线。虽然是内测版,但玩法已经基本成熟,目前共开放道具11种,卡牌13张。以及70个关卡。欢迎大家体验~
赞赞赞!!!
开发经历分享3:
游戏的美术风格因为产品定位的修改目前还没有完全统一。我们最开始是打算走小清新消除风格的,但由于加入了对战元素产品更偏向于中性,加上目前普通用户对消除游戏的认知多半是低龄、女性化的。接下来产品风格会尽量区别于传统的可爱风格消除游戏向对战游戏的简洁质感严肃的风格转变。
第一张Loading原画《森林花海》,是我们当时房车旅行时去过的一个超美的茶田:雁南飞。画里的女孩是我想象中我女儿幼熙八九岁时候的样子,还有从3岁开始陪伴她的企鹅毛绒玩偶四宝。感谢娟娟阿姨送的小黄帽,这个帽子将会成为幼熙以后所有游戏形象的必备装饰~
牛逼了,围观。
运营分享1:
运营这一块由于产品刚内测,运营刚刚展开人数很少。但我还是会不定期的分享运营数据。
先说几个方面,首先是微信的广告。我们之前在1.0的时候尝试过投放微信广告,当时投放了Banner广告,预算大概1000块左右。基本上有效用户很少,跟行业里一些朋友交流目前来看Banner只能作为冲量的补充,转换效果是很差的。这个与产品质量本身无关,但Banner广告的创意确实能有效降低获量成本。即便如此,单独投放Banner的转化和有效用户也依然很难达到回本的程度,差的不是一点点。
这是我们2月份~3月份的试投放数据:
这是最新的数据:
这是我们近期的数据,通过广告Banner创意设计的改变大幅增加了获取用户的单价,从1块多直接降低到0.2元。
这是最新的Banner

但总体来说只是把之前知道的事情再验证了一遍,获取的有效用户依然很少。不足以支撑广告。所以Banner投放两天就果断停止了。在视频广告没有上之前不会再考虑投放更多的Banner广告了。
如果想进一步交流运营的同学可以私信我加好友。
羡慕围观~~~
感谢分享~
1、看到部分二级弹出框界面的banner都没有展示,可以添加一下。
2、主界面可以在不影响界面展示的情况下,添加banner,有banner显示banner让tabbar对齐,没有banner,tabbar靠底
3、一关结束后可以触发插屏or原生广告,弹出插屏,插屏不存在的情况下填充原生格子广告。
4、进入对战游戏界面可以拍脸推送视频获取卡牌功能,ab分组测试,如果用户选择关闭,此次进程中不进行拍脸推送or设计为一天推送一次。
5、游戏界面获or主界面添加原生单格子广告
前三条是一些主要的广告费用大头区域,尤其是主界面的banner(在不影响操作)可以考虑长屏添加。
大哥,请教个问题,如果方便的话,能否告知贵方banner广告单价设置是多少啊,人为盯着改单价吗?微信这个买量很诡异啊
感谢亲自体验游戏并给出宝贵的建议!
我们对Banner和插屏广告真的是又爱又恨。
整个主推的对战玩法路径上是完全没有插屏和Banner广告的。
Banner广告看起来比较影响美感,所以目前只添加了一个位置。插屏目前只有在用户始终不看视频广告的情况下会在关卡胜利结算时候弹出的,其实这个体验也不太好。如果可以的话我们还是希望用户尽量少的被动看到广告,如果后期经过优化广告收入实在拉不上来,我想我们一定会按照你提供的这些建议进行修改的。
再次感谢!!!
Banner广告单价我们进行过几个价位的尝试,0.2元~0.5元。出乎意料的是,其实每个价位最后得到的最终价格都差不多。
比如即便我出0.5,但是最终实际均价也有可能是0.2。而出0.2有时候会更高,这个应该有个算法吧。
我们的数据实在太少还没有详细研究。
但有一点是肯定的,价格高量大。价格太低有时候没有量。
banner确实是会影响美感,但是确实做小游戏主要的收入来源之一。
插屏是最令人头疼的,它的展示会影响游戏的正常动画播放,但是对公司而言,它确实是一个不得不去平衡的地方,因为得要有收入,所以从这方面出发,不得不去妥协的,广告位少,可能你的ecpm不会太高,买量怎么能做到短时间回本呢。(作为开发者,我很痛恨插屏,这是当时加入插屏我对产品提出来的疑问,得到就是这个答案,
)
况且现在微信这个生态,小游戏没有banner,估计屈指可数
你们上海的公司呀,我也在上海。有空来喝茶,万源路乐斯生活会馆。里面小罐茶是我们开的。
恩是的,目前在上海五角场这边,有时间可以交流交流。