冻冻爆狂欢技术开发历程分享

大家好,我是龙浩天,就是被anyhow称为资深研发人员的那位(前帖链接https://forum.cocos.org/t/topic/120018/40),我也来露个脸吧,进入游戏行业也有20年了,2006年后我和anyhow一直是同事,差不多2012年都分别开始创业,平台都是wp平台,也都取得了一定的成绩,赚到了一笔钱。我最为自豪的就是开发的一款游戏在wp平台长期占据免费游戏榜第一。不过随着wp平台的没落,转型安卓和IOS也不成功,于是又走上不同的道路,anyhow很潇洒,买了个房车带着老婆孩子周游世界去了,我呢就在南京买车买房又坚持了几年,后面大环境也对小团队开发者也不友好,于是又跑到上海打工来了。
作为一名技术人,自认为算不上牛人,只能说中规中矩,对每一代的开发产品都或多或少有所了解,创业那些年也是全栈开发,虽然年龄偏大,但一直保持着对新技术的关注。所以当cocos出来后,结合自己的实际情况就立即感觉到了前景,平时工作不算忙,就用它来练练手写写小游戏。作为开发技术,本质上都是相通的,所以上手也都比较顺利。 我觉得技术开发人员一定得有技术储备,否则到了关键时候就总会差那么一点。
2021年初anyhow找到了我合作开发游戏的事,其实在这之前我也一直在寻找合作者,所以一拍即合。不过我们开始合作的时候,并没有一个明确的方向,但我知道,合作嘛就要先走出第一步,哪怕第一款产品不成功,但在磨合当中也能让后续产品变得更好。我们每周会见一次面讨论开发方向和项目选型,也很幸运,我们大概第三次碰面时,anyhow拿出一款国外的产品消除大师参考,作为一个资深游戏人(就让我自嘲得意一下吧),我第一眼就知道靠谱了,因为《冻冻爆狂欢》是非常适合这种模式的,虽然玩法不同,但对战的模式是差不多的。
于是接下来4,5个月的开发时间吧,这款产品就出现在了各位的面前。
之后有时间,我再说说开发的技术干货吧。

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分享一个最近遇到的小问题。我们的APP联网部分使用的是联机对战引擎,在编译成安卓时,发现不能正常联上,看日志发现是90006错误。联系了一下联机对战引擎的客服,他们给出几个链接
https://cloud.tencent.com/document/product/1038/42135
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-native.html?h=%E8%AF%81%E4%B9%A6#%E5%AF%86%E9%92%A5%E5%BA%93

不过用处不大,我们并没有在代码中直接使用到websocket,但是和客服的沟通中知道了原因,在编译成原生代码时,需要设置认证文件,也就是cacertNativeUrl需要设置,于是搜索联机对战引擎的头文件,找到了在MGOBE.Listener.init中的第2个参数中含有cacertNativeUrl,于是配置之后解决了此问题。下面上图上代码:

微信图片_20210906084546
首先从官方给的链接中下载这个*.pem认证文件,放到resources目录下。


代码中这样就搞定了,注意看注释的代码

image

https://cloud.tencent.com/document/product/1038/42135

认证文件是在这里进行下载

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居然还有这种东西,现在连联机都不需要自己写了吗

想请教一下,按照这个理解,MGOBE 是不是可以支持全平台呢?小游戏、Android、iOS、Windows等等

官方说的是全平台,目前我们自己测试的结果,就是微信小游戏,网页,安卓上都支持。所以差不多就是全平台支持了

联机还是要自己写逻辑的,相当于框架给你搭好了,不用去操心底层的东西了。