一个只有一个Sprite的2D场景,在原生Android平台上 Renderer(ms) 达到 11 ms 左右! 同时该场景在 web 上运行,耗时约莫在 1ms 左右,可以忽略不计
应该怎么处理呢?
一个只有一个Sprite的2D场景,在原生Android平台上 Renderer(ms) 达到 11 ms 左右! 同时该场景在 web 上运行,耗时约莫在 1ms 左右,可以忽略不计
应该怎么处理呢?
3.3.1看来还不够稳定,如果运营中的项目升级到3.3出现大量问题得不偿失。
用了很长的时间从2.x升级3.3.1,但在半途运营中的项目出现问题不得不在2.x做了大量的更新,如果继续升级那么2.2新做的东西要在3.3再做一次,不想再做了,心态开始崩了。
暂时放弃升级3.3了,等到3.4吧
主力在web,3d,
原生,2d测试基本没出力
外宣很牛逼
老用户都是一把鼻涕一把泪
3.x上开发2d有教程么?总感觉很别扭,尽是3维的操作。
这里面主要问题是因为 native 统计的是 renderer 的 CPU + GPU 执行时间,而在 web 端统计的是提交渲染之前的 CPU 时间,这是核心差异。另外由于 native 开启了多线程,所以实际上 CPU 也会等待两帧时间的渲染,而渲染的频率又受到屏幕刷新率的限制,所以在非常低的功耗下会有空的 wait,但是这对性能是没有影响的,不占用资源
是否有考虑在native上统计显示进行优化,因为目前这个统计显示很有迷惑性,特别在游戏需要调优的情况下,这个统计显示就无参考意义了(或者说意义不大)
你可以先把多线程关闭看看
明白(我的理解是调优时先关闭多线程渲染,正式出包再打开),但还是希望后续可以优化下
用RenderDoc等工具抓一下,不要猜
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