35ms的渲染时间优化起来心里没底,相同代码2.4.6 是13ms
按你说的方式测试了下,web 上预览确实慢了不少,不过构建后是正常的,3.x 构建后还要快一些。预览慢的问题,我们之后再优化下,问题的原因是 3.x 的资源结构和 2.x 不一样,多了 image asset 这一层,请求的数量多了很多,在 3.3 我们新增了 ccon 格式,这个也会导致预览时请求数量大量增加,两个原因导致预览慢很多。这个后续我们会优化掉
不关心web表现,请问原生的性能问题哪个版本优化掉
性能的问题我们有同学在看
render time这个我也头疼。目前iOS我游戏render time也是30ms头疼。
能不能让我和优化性能的同学对接下,我发个加密的build包让他找一下renderer ms这么高的原因
何止头疼,我这都影响睡眠了
帧数设置为5的话,renderer ms也还是居高不下,metal的updatebuffer方法无论帧数多少一直是以很高的频率在执行,也不知道是不是这个的问题,但消息队列找半天也没找到哪里push的消息,这3.3搞的这一块引擎代码逻辑太复杂了。
引擎团队如果优化不以实际项目做测试,我很担心3.4依然渲染时间过高,导致持续得不到解决,升级后的项目前有狼后有虎,无法继续开发,只得等着引擎团队来解决这个问题。
得了,天天出去遛娃等着引擎团队的好消息好了,有玩家问进度我就告病,这个太复杂插不进手,也不出活,从零开始去优化一个底层的复杂逻辑问题想想都有些害怕。
兄弟我看你drawcall有点高哦。你render time是在电脑web就高么?。那和我有点差别。我是iOS小游戏才有点离谱的高。感觉你可以先优化下drawcall。可以参考下江南百景图的那个PPT
ios复杂场景300多些,很合理,内容复杂drawcall已经优化到了极致。web700多是因为没自动合图,就一句话,2.4.6 13ms 3.3.2 36ms,如果按照cocos官方的宣传方法,可以说3.3.2比2.4.6的渲染时间消耗翻了近三倍
确实可以再尝试下drawcall,300有点太高了,江南百景图那种主城也很复杂,可以优化到只有6个drawcall。
在 2D 性能上,3.x 和 2.x 是有差距的,2.x 针对 2D 渲染是有原生渲染器的,3.x 全是在 ts 层做的流程。所以 2D 性能会好不少,我们正在优化这个差距,但是短时间内还优化不上来。我们先看看你的热点和我们查出来的是否一致,不过短期内是优化不到 2.x 的水平,方便的话你可以把构建的包发到 784358070@qq.com
不能接受的一点是,3.3.2的电量相较2.4.6消耗太高了,经过这一周对升级和优化的尝试,因为要时刻更新线上的游戏内容,无法长时间投入,经过考虑暂时放弃升级3.3.2了。
另外调试信息的渲染时间也不确定是不是真实的,而且game logic会随着设定的帧数变化,也不知道从哪下手优化了。
看了引擎的代码,变化挺大,不过我对metal依然抱有很高的期待。
谢谢引擎团队的协助,升级3.3.2是为了使用3D的内容,现在将需求做了转变,等出3.4的时候会再拿出项目测试一下引擎的性能。
IOS的build包在正式环境有问题还需要调试,因为需要时间就暂时先不解决了,如果您那边需要的话联系我一下,我调试好了发给您那边做下测试。
半年内3.x有望赶上2.x的性能吗
这个渲染损耗确实不正常,还是希望给我们一个调试包,我们测试一下。可以等你这边什么时候调好了,跟我们说
了解,尽快调试完成
不是谁都有能力魔改引擎 要照顾大多数
那必须的~后续 2D 方面还会有更多的新特性
根据测试,IOS 3.3.2的3D性能是明显优于2.4.6的
我们不需要你2D新特性 只要2D性能消耗 不比2.x差就好 现在耗电发热 内存都是大问题
内存优化已有方法,见帖子头部更新