请问下一个类型多个预制怎么管理的

同一个类型的不同预制,比如说敌人,不同敌人有不同预制。这种情况一个对象池能处理吗?

应该不行,因为 get 的时候你都不知道对象池返回给你了什么类型的,除非你只想要一个敌人而不关心什么类型的敌人

只能直接销毁,下次重新创建咯?有没其他优化方法?

所有敌人共用一个预制件不就行了?动态更换贴图

不是一个图的事情,你碰撞大小怎么来?挂载附件的点又怎么确定?能用我还会问这些?

看你这个头像,估计一个对象池处理不了,得配一个海王差不多

可以处理,自己写对象池

跟据敌人id不同建立对象池map,通过id获取对应对象池,再获取节点

没错,
A、对不通类型,关联不同的节点池
B、自己再封装一层,带类型tag的节点池,取和存的时候都写入tag,其实本质上和A方案差不多

意思是N个敌人还是要N个对象池。了解了

这些都不是问题,很基础的怪物设计问题,做一个怪物表,每个怪物碰撞体多大,贴图是哪张,挂载哪些特殊子节点,这些都是可以通过填表来解决的。最终体现在预制件上就一个,运行时针对每个怪物的表格数据做不同的展示。

你从节点池提取出来在根据新的类型初始化,那你使用节点池的意义是什么?

异步加载啊,大部分情况只是更新纹理而已。按你们这种做法,几百种怪物那就几百个预制件?然后节点池分几百个?

几百种怪几百个预制体难道很奇怪?至于几百个节点池……有必要么?整个游戏可能总共才上百种怪,你会在一个关卡/地图,一股脑儿的都出现?

针对不同的游戏而已,小游戏这样还没什么。复杂的预制还真不是纯配置就能搞定的,除非你跟策划有仇

没关系,你们这么做没问题,不同的技术选择而已。

该主题在最后一个回复创建后14天后自动关闭。不再允许新的回复。