引擎组的人接口api也是吃饱了没啥事天天改。每个版本都有接口名字不一样。
你们CTO吃干饭的吗,允许你们这样乱改。
就不能有点顶层设计,花一个月时间把所有接口名字都给定好了吗?以后接口只加不改不删,这样不就能兼容旧代码了,一点继承也没有。跟过家家一样的,脑袋一拍想一出就改一次名字。
这不是从2DX一直以来的传统吗 哈哈哈
跟我写代码有点像 哪天看着以前的代码命名有点问题就给改了 偶尔会出莫名其妙的bug 
他的意思是只增加不修改 这样久的版本也可以兼容 假如之前叫setPosition 后面想换成 叫 setPos 可以这样setPos 里面去调用setPosition 或者 反过来 假如后面命名的函数更加有意义别人也乐意用老的用一样没有问题 这样别人升级就比较容易
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似乎很长一段时间,原生都不如浏览器跑web的效果,发热明显,真到上线估计要愁死
从年头到年尾,再给半年也不见得有戏
其实我有一点搞不懂为什么原生的会比 web差 按道理来说应该原生肯定比web好的才对
JS<–>C++ 来回传数据和JS端计算量太大导致的;各种渲染逻辑大部分都在JS端写,而且用的是类似unity这样的组合模式。如果是cocos2dx原来那样的设计模式 ,还好搞一点。
以前看到这个设计模式,我就觉得不靠谱,一直没有入坑,一直关注到现在。
如果要彻底解决问题,原生端我建议是重写,用C++,继续JS只写业务逻辑的设计思想。
他们已经开始慢慢在把那一块挪到原生端了 之前应该考虑的一套js代码兼容所有平台 维护成本低
小游戏感觉要凉了,有人能靠广告收入赚到钱吗???
cmake 这个真的是考虑欠妥,徒增复杂度而已。
希望以后能征求一下社区反馈,不要再自己拍脑子定了。
不用 CMake 的话,引擎版本升级后,老项目定制好的原生工程如何升级呢?
跨平台项目现在哪个不用CMake?连VS2022都超级强化了CMake的直接支持
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lua都有这些问题,,,,只是可能不太突出你就没注意到。。。。
还有可能我接触的lua项目比较小吧 
我只能理解为你们可能不太清楚使用者的真正使用方式。
两年过去了 