【原生劝退】3.X不能用于原生

对,此贴就是吐槽贴!

商业项目,前期web做的一切正常。
到了发原生包,各种问题
我也不知道引擎的官方测试有没有在每个版本出来的时候有没有测试过。
就放出来的版本给大家用。
不要你复杂,牛逼的功能,你把基础做好,做稳定多好!

自己官方准备几款游戏,升级版本是否正常,打原生包是否正常,各种动画显示是否正常。走个全量测试呗。
好歹说自己是个多平台引擎

目前自己碰到问题
1,手机锁屏后打开花屏
2,切换全屏幕UI花屏(用单场景)
3,spine崩溃
3,fnt字体花屏

再付上坛子其它同学碰到的问题

微信图片_20211113093419

这些问题已经超出普通开发者的能力范围。
只是个写游戏的。写底层,能改渲染的人毕竟不多。
这么搞,让我们这些发原生包的怎么玩,无法交差了。

WEB该放一放了。那玩意已经背离了游戏人做游戏的初衷,那些广告满天飞的游戏是人玩的吗。

最后付上第一客服的回复
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不太清楚您上面所遇到的问题都是停留在具体哪个版本碰到的, 以及就我所知上述大部分问题已经在后续的迭代部分解决了. 比如:

  1. 安卓restart卡死问题 https://github.com/cocos-creator/engine/pull/9155 https://github.com/cocos-creator/engine-native/pull/3552
  1. spine+bmfont渲染出错 https://github.com/cocos-creator/engine/pull/9155

以及还有其他已经在3.4版本解决了(mask内存泄露)或后续已有计划完善正在推进中(iphone发热, spine合批等)的相关问题. 另外的一些修复可以在版本更新日志和其他开发者的论坛回帖中找到. 如果这些都无法解决您的问题可以附上详细复现过程或demo继续反馈给我们, 造成您的使用不便深感抱歉.

3.x版本目前处于快速迭代的过程, 在开发过程中确实会存在一些问题, 开发团队也会在今后的开发中更加注重, 尤其是涉及到稳定性和可用性相关的问题.
以及开发者在使用过程中反馈的问题官方都会跟进并在后续版本解决 (可能因为排期等问题并不能在很短时间给出所有问题的修复, 但严重bug一定会在第一时间修复并反馈到论坛)

官方团队非常注重原生, 并且已经持续将重心放在提升原生化稳定性和性能的方向, 也希望开发者们对Cocos抱有一点耐心和信心 :6:

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有点难说实话,unity能做到今天这样,也是在吐槽批评怼死的过程中过来的,如今的unity也一样多bug,不过常用的功能还是稳定了,不过别人的原生做的好太多了,我不是悲观派,但是,我自从 前2年入门cocos到现在,只看到从2.x过度到3.x,功能增加不少,对于跨平台以及其他bug的修复速度确实不如增加新功能勤奋,可以大胆预测,再给官方2年,bug依旧挺多,一代版本一代神,一个bug也应该继续会在多个版本来回出现,只有官方不再把重心放在增加新功能身上,也许就可以专心修bug了,目测这2年,也还是重心在增加3d功能,所以嘛,王哥,我可以很负责任的告诉你,你怼不回来额:sweat:

建议用安卓Webview打开Creator Web项目,不仅没问题,性能还好

有兴趣的同学可以关注 Defold

我在3.1.1遇到iOS播放粒子系统内存泄漏,重复播放多次特效后直接OOM闪退了,particle system typescript代码已经同步到v3.3.0新版本。
安卓是正常的,不知道是不是根Metal有关系

说一个极为致命的,iOS构建项目问题直接劝退,不能接第三方SDK!那个cmake的设计不知道怎么想出来的。花了大力气移除cmake拷贝的功能,每次构建完还得手动还原到构建前的xcodeproj配置。以前的assets文件夹引用不香吗?这种不经脑袋的做法实在无法理解。

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重启崩溃的问题还没有解决···Android原生上在选择physix物理引擎的时候···重启就崩溃···

以后我们用到没bug的cocos, 是因为楼主来过。 :rofl:
感谢楼主血与泪的反馈

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有可参考的已上线的微信小游戏或其它国内平台小游戏参考吗?


更新,
下载下来看了下,总结:

1,C++写的编辑器,脚本全部用LUA写
2,导出web是生成的wasm,要上小游戏平台的就算了
3,自带platformer模板很简单的游戏运行起来我电脑cpu占用30%左右(对比我已经写好AI,navmesh,及3个敌人+一个主角的游戏,CPU才21%)
4,编辑器创建好platformer后,在编辑器中点开assets/level.tilesource,任意选中一个tile块,非常卡不知道为什么。。。并且有几率在后续操作中把编辑器卡死。。。
5,导出其它平台没试,反正总结就是,做web的慎重考虑,做原生的话不太清楚情况了,建议先测试再下手。

不过这个引擎把box2d封装的不错,并且带了tile碰撞区域合并成box2d polygon的功能,这点很喜欢。

你有生之年是见不到的:joy:

淡定,你看我现在,都不喷了,我这种只做源生的,那何止是一个惨字,升级到3.3后又继续用2.4了,我很感激选择了cocos,他全面的提升了我的技术水平,因为神奇的bug令我在解决的过程中不断学习。
用开源的引擎令我明白了一个道理:
如果遇到了问题不能解决,那只怪自己水平不够,因为开源的引擎时刻给你敞开着大门,如果解决不了那就换策划换想法,还解决不了就什么也不开发了,出去跑步爬山,就像自己从来没有遇到过这个问题。
感谢cocos给我带来的完美心态。

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从这里可以看出做好一个3D游戏引擎是多么的艰难,那么多人那么多投入,想要功能强一点,稳定性高一点就得10倍甚至百倍辛苦。

感觉未来开源引擎可能直接用开放标准的引擎改比较好,直接在O3DE上改,就像国内众多Android UI一样,完全自己搞真的特别艰难,直接改Android就得出很多这个那个OS

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难的是生态,只要生态起来了用户多了,引擎开发只是投入与时间问题慢慢都能磨出来的,技术不是掣肘的关键,

刚爬山回来

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恩,其实Cocos Creator目前也有点贪多,而且走的急。这个没办法的不走快一点,功能不提上去没法吸引更多人用。但猛提功能,稳定性和性能优化必然会要差一点。看目前的状态不沉下心来优化修个半年bug,引擎可能稳定不下来。

目前在论坛里看大家反馈一大堆只看到有引擎组的人直接讨论,没有很规范的形成一个个Issues然后有人加Tag(bug, 可用性增强, 功能增强,新功能…),然后Tag被放到某个Milestone里,最后发Issue的人可以在自己的邮件里看到进度,都是没有的。这让人很没底,等还是不等下一个版本,等了下一个版本问题是不是就能修正…

就是感觉风格很狂野,不知道开发周期是什么样,什么时间窗口能加功能,什么时间窗口冻结开发只修bug…

如果有个类似B3D的Dashboard就好了

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你这是高级黑吗哈哈

cocos现状

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这种东西一个引擎公司连这都没你说出来都没人信吧。。。。
再者对外的你也可以去github看吧
https://github.com/cocos-creator/engine/issues
不过我个人也觉得是目前有点赶3D的感觉。顾前不顾后。
估计也和人手有关。

我现在就是这种心态,客户又说内存用光了,2.4.6,win10 exe,死机,卡死,我的天,真的是一天都挂不了,应该是场景切换会导致内存泄漏,但是2.4.7听说也没修复,我还需要等到何年马月?2.4.8?我真的是不知道怎么去解决了