做为一个游戏行业的老兵,从2008年开始做游戏,初次接触的引擎是Ogre。2011又接触了Torque引擎。2013又使用了U3d。2014首次接触cocos2dx开发手游,2016又因项目需要使用cocos2d-lua开发可以热更新的手游,2018年赶上小游戏风口转而使用cocos creator。期间,还使用了Laya。感觉在做2d游戏方面,cocos creator是最方便的。虽然在3d方面还有些欠缺,但瑕不掩瑜。
行业内,都拿U3d和cocos creator做对比,感觉U3d高大上,但实际上,用U3d的做的项目的投入,和用cocos creator做的,就不在一个层次上。你比来比去又有什么意义。另外,U3d是不开源的,从这点上来说,用cocos creator开发可以做到深入引擎代码层面去,这就是优势。
2021年底,再次面临找工作,在招聘网站上看到还有人在招聘cocos2dx的职位,又到论坛一看,竟然还有新人在问关于cocos2dx开发的问题,我不禁有点怀疑,难道cocos2dx还有我不知道的优势?在我仔细地将cocos官方文档看了一遍后,我才放下心来。 cocos creator妥妥地将成为最后的趋势。官方也说了,cocos2dx是代码来驱动,cocos creator 是数据驱动。说白了,以后的引擎就是提供一个编辑器,用户就在上面拖动一些节点,节点上可以挂图片、动画、特效、模型、脚本,最后保存到一个场景文件中,其中就是之前节点上的对象的信息数据。国外的商业引擎也是这样的发展趋势,只不过国外发展的比较早而已。
在回归到标题的问题,现在还在用cocos2dx、cocos2d-lua、cocos2d-js的公司,基本上都是在2015左右在市场上捞到第1桶金的公司,然后在国内这种奇怪的气氛下,成功了一款游戏,就使劲换皮,换得天怒人怨,公司人员流失,只能继续招人维护老项目。这种公司不愿意开cocos creator的新项目的原因,一般都是想直接来个大的,直接用U3d开新项目。结果,那就是赌运气,项目的成功率就不要说了。
以上全是我个人的一点浅见。若有不对的地方,欢迎大家提出来,相互交流。
因为原生性能比不了
2d方面ccc在原生上的表现比2dx还是要差一些,所以如果是做2d原生的,体量不算小的,那么是不会考虑ccc的,大型就是u3d、ue,少数考虑成本也会选2dx,中小型一般是2dx,个别情怀公司会选腊鸭白鹭,一般也就是个人小型原生项目才会去考虑ccc了。虽然ccc开发过程确实比2dx要舒心很多,但是后续的优化过程、排坑过程真的是前期有多舒心后期就有多难受
而且官方自己也表过态了,原生性能这块本身就是js自身瓶颈问题,目前还是得等技术突破( 其实我更在乎的是2dx毕竟这么多年了,坑都是填的七七八八了,不像ccc很多坑都要来来回回的去踩去填)
自信一点,把浅见去掉
COCOS2D-X团队把人都往U3D赶
ccc做小游戏还可以,但是大中型的游戏,编辑器能把你卡到怀疑人生,各种崩溃和卡顿
ccc后期的优化让你怀疑人生 而且他都搞大型项目支撑不起来
用cocos2d-js的我是实在无法理解为何不用cocos creator,况且cocos2dx-4.0都已经移除js了,但是现在还是有很多cocos2d-lua项目在线上运营的。
一个引擎好不好用最关键还是取决于工具链完善与否,cocos2dx它更像是一个框架都不能称之为引擎,到了cocos creator才能算是一个游戏引擎。
而cocos2dx最大弊病就是没有统一完善的工具链,它的优势就在有需求自己可以改自己加,劣势也在于此需要自己造轮子。像我老东家自己魔改了cocos2dx-2.0x做了一套有别于官方的lua架构,在还没有出现cocosStudio的时候就自己做了UI界面编辑器、动画编辑器、资源打包、脚本加密等等一系列工具链,因此项目组里会有个“游戏引擎”的特殊岗位。
现在新开项目选择UE4、U3d这类成熟好用的商业引擎无可厚非,小游戏项目选择用cocos creator也够用。
你们一直讨论这种问题,是论坛有经验加成吗?
原生开发,一直一边使用cocos2djs 3.x,一边关注creator,希望下次能入手。
没觉得cocos麻烦,挺好用的,该填的坑都填好了,用起来不用考虑引擎BUG问题。
从flash->unity3.5 ->html5 ->cocos2d-js 一路走来
cocos2d 选JS 还是选lua 让我不知道翻了多少论坛 知乎, 记得引擎组说以后会大力发展js版,然后果断入手,cocos2dx 4.x 忽然不见了js版
总结我的经验就是,跟着自己的需要走 不跟着潮流走就行了
正解,跟着自己需求走
还在用cocos2d-x或者lua的 你们ui编辑怎么解决? CocosStudio新系统都运行不起来了
可以考虑fairygui,很多活跃的分支比如adxe, quick-cocos2dx-
coummity都默认集成了
windows或者低版本拖,或者论坛还有人有其他方案
如果是 2d 用 2dx 还是不错的,市面上还有不少游戏基于 2dx\2dx+js\2dx+lua,引擎选择并不一定看趋势,适合最重要,一看目标平台、二看研发成本、三看公司长远规划。
2dx 2.x开发游戏,虽然码界面很痛苦,但按kb级来优化内存那是真的爽
不知道有没有人想象过iPod touch4上流畅跑一个cocos2dx做的RPG是什么体验
Cocos Creator整体的设计思路和趋势都是对头的,初步使用也爽,就是怎么说呢起步有点晚,性能和稳定性还需要时间沉淀,这个挺急人的而且无法弯道超车。但在国内极其浮澡的行业氛围下,目前引擎团队做到的已经非常非常不容易了,我对国产游戏引擎总体看法是悲观的,但还是对Creator还有一线希望!
确实ccc原生性能太差,准备入手2dx
我告诉你原因,就是因为项目积累。对新人和熟悉creator的人可能方便,对老项目不一定方便。尤其cocos2dx这样的坑爹项目,很多2.0时代转移过来的,自身的引擎已经修复了很多问题也加了很多自己特有的代码。自己的代码已经是稳定的而且开发效率够快,请问为什么要换creator。就是因为开源所以每个项目组都会嵌入自己的代码,升级后又面临各种不确定性,你能告诉下我用creator的理由,选u3d是因为u3d对游戏的支持更加强大。不说别的就拿寻路来说,cocos2dx要不要自己去导入导航网格算法,战争迷雾能不能直接用还是说要自己写代码。既然引擎不完善,还对之前的版本各种不兼容,有几个人能坚持用这个。
两个词:免费、开源
然后只能说句:真特么香
我维护老的2d-lua项目的测试机就是ipod