临近2022还有人选cocos2dx、cocos2d-lua、cocos2d-js吗?

看情况吧,如果是引擎的坑或者功能短时间内我解决不了,我会考虑使用第三方还有人维护的方案,第三方有问题直接找作者,不然啥轮子都得自己造的话可太累了

目前cocos引擎集成的就是liburl :joy:

广州这边招cocos creator的大概情况:
初级8k左右(1-2年),中级1.4左右(2-3年),高级1.8左右(3年以上),主程2.2左右(5年以上)
感觉今年明显是小游戏的行情不行了,再加上政策打击,许多公司都转向大型手游出海了。所以,cocos2dx的职位会相对多些,工资也普遍高些。最火的当属U3D的职位,是个公司都招,工资也挺高。

toPrecision() 一下就好
喜欢 Lua 的话可以关注 Defold
不是广告

不是这样的。。。应该是我用法问题吧,我很多地方判断都是常规的大于、小于甚至等于,并没有去考虑误差,然后最开始精度设的低,运算的时候会出现误差。后来精度位数设得高了,运算得到了一个数值大概是:-123.456789,但是我直接new Decimal(this.node.x) 这个值是-123.4567892,不知道是哪里出现的导致判断前者小于等于后者失效。这里我发现一个问题,decimal设置precision好像是包含了整数位数?假设我设为5,然后有个数:123.45678901我本意是想得到123.45679,但是实际得到的是123.46,不知道是我哪里处理的有问题
后来我是自己写了判断方法,把数字转成了字符串然后拆分成符号、整数、小数,然后对小数位做了精度处理再去做的判断

另外,我不是喜欢lua,我是以前做2d-lua的,16年qpwb,去年才转的creator。我对语言没什么偏好,c艹、oc、java、python都会一点点,只是单纯觉得js这种number设计太操蛋了

字符串多麻烦,参考下 3.x 引擎 vec3.equals,或者网上搜搜 fuzzy equal

:sweat:当时没找到方案,又急着要,就自己手撸的。。。。

浮点数判的都是近似相等,相减绝对值小于某个非常小的数就认为是相等,如果要那种绝对相等的,需要换底层的表示方式,有限制

应该是我当时设计的有问题,主要是想判断一个物体从空中落下是掉在多高的台子上,台子的x坐标会有重叠,误差如果是把数值往大一丢丢偏还好,往小偏了就会从台子上穿下去。然后如果做近似相等的话,有些跳起本来不能上台子也会被偏移上来

因为我这也没有涉及特别精确(小数点只确定到5位,第6位四舍五入),也不存在大数,所以就自己手动处理了

把代码发上来,不要不识抬举,我是学生

lua爱好者应该去投奔"中国版卡马克-云风",10多年如一日深度折腾lua,呵呵!

:rofl:SHI山堆这感觉可不大好啊

并非爱好。。。

  • u3d门槛低一些吧
  • 入门容易一些
  • 但是要精通都不容易

通过这段时间找工作和在家读书学习思考得出的结论:唯一的出路就是转战cocos creator3.4
不论你是开发中小游戏还是大型游戏,未来是属于3d的。目前的趋势就是这个。不论是国内市场、还是国外市场,游戏引擎也不仅仅只是用于开发游戏这一个功能了。同时,还将涉及到工业制造、城市模拟、影视等方面。举个简单的例子,我在找工作时发现一家叫时谛智能的公司,其是做鞋类三维设计SaaS协同平台的,在他的官方网站上可以看到好多鞋的3d图片,估计就是将鞋的3d模型放到U3D中实时渲染出来的。
说到渲染,就不得不说到shader。现在的电脑、手机等设备,还是沿用着之前的架构,游戏开发就是在使劲挖掘GPU的潜能。学好shader,就相当于掌握了操作GPU的神兵利器。不管用cocos、还是用U3D,会写shader的就没几个。这也是源自于国内有这种需求的项目少,还有就是shader的学习资料不成体系,逼着人只能去英伟达官网去看资料。英文阅读还是有点难度的,更别说大量关于光照公式的知识。以前我经历的项目,接触过一点shader的知识,但不深。现在是时候,将以前没能深入研究的,好好地深入研究一下。
另外,3d引擎里重要的还有物理引擎。用好了,在布料、头发、爆炸特效等方面更是加分项。
暂定2022年的目标就是掌握以上说的2个技能点吧。

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那是你的游戏不值得人家破解

悄悄告诉你我破解过好多cocos lua代码和资源。反编译工具找到加密函数和密钥很好破解。就是你肯不肯花时间了

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破解后干了哪些好事儿 :grinning:

建议不要入creator的坑了,直接U3d

加密不靠谱,还是要靠混淆,至少破解出来虽然能运行但是无法做大的改动

如果有人力,技术上可以做到同时混淆脚本和绑定,这样可以到达近似c++的破解难度

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