临近2022还有人选cocos2dx、cocos2d-lua、cocos2d-js吗?

我觉的稍微大点的项目招主程级别的程序员最终都会问道c++上来,因为这个是个保证遇到问题可以自己造轮子遇水搭桥只会写脚本终究是停留在表面,不然项目遇到问题很可能整个项目组的人都在懵逼

  • 你说的这个情况,不同的公司、不同的时间、不同的项目,各不相同。
    比如,一个公司用的引擎,已知的坑都已经填了,招一个主程进来,就大概率不会问优化引擎的问题了,而更多的应该会问对引擎的应用方面的问题了。因为他此时需要的是项目开发方面的人才。
    又比如,一个公司开发的项目是中小型的,招一个主程进来,也大概率不会问优化引擎的问题了。因为没那个必要。
    再比如,一个公司恰巧CTO离职了,没有更有水平的人来面试了,也大概率不会问优化引擎的问题了。因为面试你的人也不会。
    而我的情况是,一个公司的高层感觉creator这个引擎不错,可以导出到多个平台,于是CTO先研究一下,发现遇到一些问题,自己解决有点烦,叫hr招个人进来,面试一下,看能解决不,能解决就招人进来,让他把问题解决了。不能解决,通过面试也可以获得一些有用的信息,也不错。于是招人继续。CTO研究也继续。
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遇到问题不应该马上想着动引擎,不是有libcurl嘛,用这个就行了,顶多原生平台需要交叉编译一下libcurl到目标平台。

https://www.npmjs.com/package/node-libcurl
https://typescript.hotexamples.com/zh/examples/node-libcurl/Curl/-/typescript-curl-class-examples.html

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我觉得这种一方面看个人技术,另一方面也看薪资吧。重庆这边工资偏低,按你这种面试情况我是觉得低于16我直接转身走人,低于20可以考虑

重庆这边我找工作的时候前端主程差不多是15左右,不过有个几年没关注了,最近也没怎么看

插件和代码库永远是别人的。 你拿来用,谁知道里面有多少坑, 填一个引擎坑就够呛, 还要去研究填第三方库的坑。 有这个时间还不如专注一项不好么。

看情况吧,如果是引擎的坑或者功能短时间内我解决不了,我会考虑使用第三方还有人维护的方案,第三方有问题直接找作者,不然啥轮子都得自己造的话可太累了

目前cocos引擎集成的就是liburl :joy:

广州这边招cocos creator的大概情况:
初级8k左右(1-2年),中级1.4左右(2-3年),高级1.8左右(3年以上),主程2.2左右(5年以上)
感觉今年明显是小游戏的行情不行了,再加上政策打击,许多公司都转向大型手游出海了。所以,cocos2dx的职位会相对多些,工资也普遍高些。最火的当属U3D的职位,是个公司都招,工资也挺高。

toPrecision() 一下就好
喜欢 Lua 的话可以关注 Defold
不是广告

不是这样的。。。应该是我用法问题吧,我很多地方判断都是常规的大于、小于甚至等于,并没有去考虑误差,然后最开始精度设的低,运算的时候会出现误差。后来精度位数设得高了,运算得到了一个数值大概是:-123.456789,但是我直接new Decimal(this.node.x) 这个值是-123.4567892,不知道是哪里出现的导致判断前者小于等于后者失效。这里我发现一个问题,decimal设置precision好像是包含了整数位数?假设我设为5,然后有个数:123.45678901我本意是想得到123.45679,但是实际得到的是123.46,不知道是我哪里处理的有问题
后来我是自己写了判断方法,把数字转成了字符串然后拆分成符号、整数、小数,然后对小数位做了精度处理再去做的判断

另外,我不是喜欢lua,我是以前做2d-lua的,16年qpwb,去年才转的creator。我对语言没什么偏好,c艹、oc、java、python都会一点点,只是单纯觉得js这种number设计太操蛋了

字符串多麻烦,参考下 3.x 引擎 vec3.equals,或者网上搜搜 fuzzy equal

:sweat:当时没找到方案,又急着要,就自己手撸的。。。。

浮点数判的都是近似相等,相减绝对值小于某个非常小的数就认为是相等,如果要那种绝对相等的,需要换底层的表示方式,有限制

应该是我当时设计的有问题,主要是想判断一个物体从空中落下是掉在多高的台子上,台子的x坐标会有重叠,误差如果是把数值往大一丢丢偏还好,往小偏了就会从台子上穿下去。然后如果做近似相等的话,有些跳起本来不能上台子也会被偏移上来

因为我这也没有涉及特别精确(小数点只确定到5位,第6位四舍五入),也不存在大数,所以就自己手动处理了

把代码发上来,不要不识抬举,我是学生

lua爱好者应该去投奔"中国版卡马克-云风",10多年如一日深度折腾lua,呵呵!

:rofl:SHI山堆这感觉可不大好啊

并非爱好。。。

  • u3d门槛低一些吧
  • 入门容易一些
  • 但是要精通都不容易

通过这段时间找工作和在家读书学习思考得出的结论:唯一的出路就是转战cocos creator3.4
不论你是开发中小游戏还是大型游戏,未来是属于3d的。目前的趋势就是这个。不论是国内市场、还是国外市场,游戏引擎也不仅仅只是用于开发游戏这一个功能了。同时,还将涉及到工业制造、城市模拟、影视等方面。举个简单的例子,我在找工作时发现一家叫时谛智能的公司,其是做鞋类三维设计SaaS协同平台的,在他的官方网站上可以看到好多鞋的3d图片,估计就是将鞋的3d模型放到U3D中实时渲染出来的。
说到渲染,就不得不说到shader。现在的电脑、手机等设备,还是沿用着之前的架构,游戏开发就是在使劲挖掘GPU的潜能。学好shader,就相当于掌握了操作GPU的神兵利器。不管用cocos、还是用U3D,会写shader的就没几个。这也是源自于国内有这种需求的项目少,还有就是shader的学习资料不成体系,逼着人只能去英伟达官网去看资料。英文阅读还是有点难度的,更别说大量关于光照公式的知识。以前我经历的项目,接触过一点shader的知识,但不深。现在是时候,将以前没能深入研究的,好好地深入研究一下。
另外,3d引擎里重要的还有物理引擎。用好了,在布料、头发、爆炸特效等方面更是加分项。
暂定2022年的目标就是掌握以上说的2个技能点吧。

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那是你的游戏不值得人家破解