“修改一个碰撞框的父节点坐标,直接无效“
这个是bug还是设计如此???
如果是设计如此的话
这也太坑了。。。
一点都不灵活。。。
还有龙骨合批的问题
3.1.1都有人问了
为啥后面的版本还是不能合批的。。。
“修改一个碰撞框的父节点坐标,直接无效“
这个是bug还是设计如此???
如果是设计如此的话
这也太坑了。。。
一点都不灵活。。。
还有龙骨合批的问题
3.1.1都有人问了
为啥后面的版本还是不能合批的。。。
第二个释放报错问题:
请在场景销毁前手动调用下
dragonDisplay.onDisable();
spine动画 做y轴旋转 旋转的方向是错的 在安卓平台上 web平台正常
你说的碰撞框是 2d 物理还是 3d 物理呢
2d的碰撞框问题是
修改一个碰撞框的父节点坐标,直接无效
上传的demo里有代码的
代码在 scene1.ts
3d碰撞框是
怎么把这个碰撞框显示出来
去年就说了做,结果一年了也没做
我刚试了最新版本的3.4
龙骨还是不能合批。。。
真是醉了啊。。。
@EndEvil 大佬
2D 的合批流程会遍历顶点转到世界空间下,spine 和 龙骨这类中间件,顶点数量过多,做这个流程很伤的,我们下个版本会尝试走 GPU Driven 的 2D 骨骼动画,在 GPU 里面做动画,之后应该就能合批了
3d碰撞框是
怎么把这个碰撞框显示出来
去年就说了做,结果一年了也没做
不好意思,这个确实还不支持,能否先用一个模型先渲染下呢,下个版本我们会提供 debugDraw 功能,可以随意画方框,到时候就很容易了
3d 的框,下个版本会提供绘制能力,2d 碰撞体我们确认下
啊。。。。
这是引擎的bug么???
目前看下来不能在脚本里面修改父节点的位置,只能修改物理节点本身
???
怎么会有这样的设计。。。???
一点都不灵活。。。
那我给移动的精灵添加一个碰撞框
还得分开设置坐标???
还得把碰撞框和精灵各自对应起来
are you kidding me ???
跟我们同学确认了下,你好像刚体上选择的是 static,可以换成 dynamic
为啥你们老是在这里又是rust又是go的推荐个不停啊。。。rust难道现在很适合游戏吗。。。
何止是适合游戏。。。。。几乎可以碾压所有的任何的历史语言,您是否还在为cocos的内存泄漏一直没解决而疑惑痛苦不堪?您是否还在为window的蓝屏而痛楚?那就赶紧用rust吧,他能帮你解决这些10多年都解决不了的问题,当然目前主要是生态不行,不然用的人估计遍布全球!只是时间问题而已,生态这种东西很虚的,很多东西你们不大懂,砸门就给你们科普,等你们反应过来的时候,可能都已经是大伙大热了。。。。吃不到第一个螃蟹。。。可以参考这个 我们玩游戏了吗? (arewegameyet.rs)