【Bundle加速插件】Bundle Zipper 【需要H5加载加速、PWA的请进】

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插件背景

众所周知,web平台加载Bundle避免不了加载庞杂的碎文件,即使带宽再高,数量众多的请求也会拉低资源加载速度。
自然而然,大家都想通过压缩解压的方式来加载资源。Bundle Zipper也就应运而生了。
目前插件已支持2.4.x版本和3.x版本!

技术支撑

jszip

这个npm包详细不少人都很熟悉,它提供了插件中的压缩和解压能力

pwa

官方文档
pwa的概念类似于小程序,只不过一个是基于微信,一个是基于浏览器。
最直观的用途就是:pwa可以让web应用创建一个桌面快捷方式,好处不言而喻。
而背后的价值在于:配合ServiceWorker(下面简称sw),可以自由控制缓存(CacheStorage)
具体细节就不展开了,毕竟主角是下面的ServiceWorker。

ServiceWorker(以下简称sw)

官方文档

  • 拦截请求

    sw的存在意义类似于一个本地化的代理服务器,它能够拦截页面的所有请求,自由修改响应内容。

  • 建立缓存

    caches是类似于localStorage但是又强大得多的工具。caches主要功能就是,将网络请求和响应进行缓存,当然请求和响应也可以是手动建立的,这就为bundle的提前缓存提供了基础。

  • sw如何使用缓存
    sw将bundle下载并解压后,遍历bundle所有文件,在caches中一一创建请求响应缓存。
    在sw拦截到页面请求时,去caches中匹配请求,如果已有缓存,则直接使用caches中的缓存,省去了网络请求。

插件做了哪些工作?

  • 压缩Bundle

  • 压缩js文件(3.x的功能)

  • 将sw注入到index.html,无缝衔接原有游戏加载流程

  • 构建完成时自动打包好发布包

使用要求

  • 只支持H5 (HTTPS)

  • 构建时必须勾选【MD5 Cache】

加速原理

启动加速
通过指定插件配置的初始化Bundle,sw会在游戏加载之前下载好指定的所有Bundle并缓存。
对于需要在进入游戏大厅之前就就需要加载的那些Bundle,比较适合配置在【初始化Bundle】。
zip包的下载时间是极大低于碎文件的下载时间的,这个时间差也就是启动加速的时间。
游戏内加速
对于游戏资源较大,或者说有众多子游戏的项目,加载游戏Bundle也可以加速。
通过调用window.installBundle来下载并缓存游戏Bundle,通过实现window.onBundleInstallProgress
来捕获下载和缓存进度,进度达到1时调用AssetManager的loadBundle方法,游戏资源就全部从本地缓存加载了。

时间有限,先讲如何使用

下载安装

建议安装Bundle Zipper到项目中,因为插件会生成项目打包的配置文件,在项目文件夹中方便手动修改
同时需要替换插件目录下img文件夹下的应用图标

插件配置

菜单栏中Packages -> BundleZipper

配置项 配置说明
PWA应用名称 pwa应用的manifest文件需求字段,会在添加桌面快捷方式、桌面快捷方式应用名上体现
PWA应用简称 同上
发布路径 如果访问路径为https://xxx.com/web-mobile/,则填入/web-mobile/,必须以/开头和结尾
资源CDN 用于想把资源单独放在cdn的情况,如填入https://xxx.com,则应该将构建生成的cdn.zip解压到https://xxx.com/发布路径/,不填的情况下编译不会生成cdn.zip
初始化Bundle 在加载首个场景之前,这些Bundle会自动下载并缓存,Bundle名以英文逗号隔开

注:因为sw的注册必须指定一个固定路径,所以【发布路径】必须提前指定。

点击确定后,插件目录下会生成一个以工程名为命名的配置文件(如果面板输入不方便,可以手动修改配置文件内容)

代码构建

选择构建web-mobile后,插件会自动压缩所有Bundle,并修改index.html,拷贝相关脚本和资源。
最终产物包括两个:web.zip和cdn.zip(只有填写了资源CDN才会生成cdn.zip)
TODO: 目前发布包中包含了源文件和压缩文件,目的是为了使加载速度最大化,同时使用本地缓存和远程资源,下个版本会添加一个选项以支持全部从缓存的压缩Bundle中加载。

发布网站

假设插件配置的【发布路径】为【/web-mobile/】
则应该将web.zip解压到https://你的域名/web-mobile/访问目录下,即确保https://你的域名/web-mobile/下面是index.html等发布文件

发布资源(资源和网站分离的情况)

针对资源与网站分离的需求,可以配置【资源CDN】
将cdn.zip解压到【资源CDN/web-mobile/】下面即可

使用效果查看

发布之后,调试网页,在CacheStorage里面可以看到初始化缓存的Bundle。
如果想验证一下,可以将所有Bundle全部缓存,然后断网,这时候游戏资源都可以正常加载。

进阶使用(游戏中进行缓存控制)


// 安装缓存

window.installBundle(bundleName)

// 安装进度回调

window.onBundleInstallProgress: (bundleName: string, progress: number) => void

因为zip文件使用fetch拉取,因此progress只有两个数值:

0.5代表下载完成,即可调用loadBundle方法下载Bundle,此时加载速度最大化;

1代表全部缓存完成,此时loadBundle会全部走本地CacheStorage缓存

// 清理Bundle过期版本(正常用不到,在installBundle后会自动调用cleanBundle)

window.cleanBundle(bundleName)

// 清理所有Bundle缓存(客户端资源万一混乱时的最终解决方案,全部删除即可)

window.cleanAllBundles()

11赞

更详细的讲解还要稍微等等,目前在整理3.x版本的插件。

1赞

nice! :grinning:

今天刚刚买了,还没开用,不过大概看了下,期待3.x更新 :rofl: :rofl:,大佬,赞 :+1:

再顶一下,急吼吼的几个人要买,结果就一个人下单。
没有需求的话,插件就停更不维护了。

2赞

楼主,3.x的什么时候上

你不是说要2.4.7的么?3.x明天上

我要用web3,发现2.x的不好用,就换3.x了

牛逼,我们也准备支持 web 上的 bundle 压缩的

2赞

官方赶紧的吧!,这是第一个在Cocos上搞pwa的吗?

有你这句话给我背书就够了,说明这玩意还是有价值的

大佬,您看我生成了这个是不是操作对了呢?

如果方便的话,您那边有没有Bundle Zipper的测试工程例子呀?

暂时没用cdn,所以没配置

  • image

1.我想本地测试下您的这个Bundle,您看这个样子预览行吗?

1.1我本地预览是可以正常预览的,就是不知道操作地对不对

2.可以将所有Bundle全部缓存,然后断网,这时候游戏资源都可以正常加载

2.1您看是这个地方查看吗?请问具体是怎么查看呢?

Service Workers 要求必须在 HTTPS 下才能运行。本地调试是不行的。
初始化Bundle你没有填写,这样的话,你启动游戏是没有任何缓存的。
如果不填初始化Bundle,需要游戏中手动调用window.installBundle(name)来下载Bundle。
目前正在整理上架3.x,Demo代码我会后续提供。

1赞

好的,感谢大大的解答,我研究一下

另外您看ServiceWorker的CacheStorage断网加载,是这个地方查看吗?我这样操作后刷新页面就行了吗?

我是直接把wifi断开…
index.html还是要去请求的,所以断网刷新是不行的。
可以进入首场景后断网,然后loadBundle(初始化缓存或者提前缓存的Bundle)是不会发出网络请求的

1赞

好的 :+1: :+1:

你好想問 如果不想用ServiceWorker 不想用pwd 可以實現bundle zip 緩存 再 bundle.
load嗎?

其他没有可能,我也调查了很久

你好,我刚购买了您的插件,不大会使用。请问可以提供一下demo吗?

好,晚上我弄一个上传到附件