这个真心不会。子弹连刚体实体都省去了,只是每帧步进一点点距离的raycast,你非要说的话,那可能这个才是最费的,但是在物理里raycast却又是最快的。所以。没你担心的问题。
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dalao牛B
子弹过多的情况下确实有卡顿的问题,而且没有作对象池优化,并发裁剪也没作,子弹策略优化等等
没作的原因是,如果全部都弄玩,这个演示将比较庞大,代码结构也会复杂,因此只在实现,优化还需要各自的项目自行处理
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性能消耗主要不是在碰撞,主要是在粒子和渲染上,在网页上跑也就这样了
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好的
感谢大佬回复,我去看看
客气了,应该的,优化空间还很大,我只是抛砖引玉
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是的,这个知道,他问的也比较模糊。我以为他担心物理这边的性能问题。
mark一下。。
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太牛了,我去。
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关于反馈说drawcall较高的问题,主要来源于粒子特效,如果引擎不能优化的话,只能关闭命中特效中的火花溅射,可以大幅降低drawcall
mark!!!
最近刚好在做这个,参考一下
人物走路效果不错哟
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