原生肯定无效啊,原生又不走这个逻辑(下载)。
每个平台下载并发有自己的限制的,比如微信小游戏并发限制是10.具体的数值要视环境而定。浏览器预览环境下可以设大点。
和你确认下,你用的是 chrome 浏览器吧?能否发一下浏览器的版本?
请问是预览还是构建后的数据
Chrome 版本 96.0.4664.110(正式版本) (64 位)
是直接预览测试的

2.1.3,2.4.3,3.3.2构建后的耗时
这行代码也加上了是么

这个图是3.3.2有加上下面两行代码的
assetManager.downloader.maxConcurrency = 1000
assetManager.downloader.maxRequestsPerFrame = 1000
好,在这个测试环境下,我们确认一下
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请不要在预览模式下测试。编译后再测试一下。
并且建议参考 iOS 的运行性能,目前 iOS 原生平台会比较容易遇到这类卡顿。
桌面端说实话 V8 本身的性能已经被榨干了,引擎能做的优化空间并不大。
根据我们收到的反馈,从 2.4.3 开始,Prefab 的加载性能有了质的飞跃,是玩家能明显能感受到的。
3.x 确实性能可能有所下降,这是由于更复杂的 Prefab overwrite 机制引入的。后续我们会持续进行优化。
另外 Prefab 的性能指标,引擎默认更看重的是 instantiate 的时间。因为多次实例化对性能要求更高,更容易在游戏运行过程中造成卡顿。单次实例化我们认为是场景初始化过程中的常规加载环节,对游戏过程影响娇小。
如果你只要实例化一次,请确保设置为

大佬
打算哪个版本在原生上提供 Prefab 二进制的格式???
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