那2022的第二帖就我来吧---博德之门-暗黑联盟分析

为什么要分析这个游戏,因为我特别喜欢SnowBlind工作室的博德之门-暗黑联盟和诺拉斯战士系列,可惜这个工作室现在已经不存在了。但好在博德之门-暗黑联盟终于重新发布了PC版,必须要分析一波。诺拉斯战士此生应该是没有可能看到重新发布了,除非自己开发相似的产品出来。

首先上RenderDoc发现不支持,再上Intel GPA可以抓帧,初步看了下就是很简单的前向渲染管线,但场景裁剪很NB,几乎没有多余的drawcall,overdraw很少。

一个Pass渲染基本物体,一个Pass粒子渲染特效,一个Pass渲染UI。这个系列的游戏都是场景很大要跑很久的,要想想游戏出品的那个年代这种质量基本就是最顶尖的。



看了下Shader不是很复杂,但也不是经典的Blinn-Phong模型,还没有完全理解。跟我之前在gamecube模拟器上抓到的不一样,那个光照是预烘焙的。

总结就是前向渲染管线+稳定高效的场景裁剪+一般化的物理效果。技术角度看Cocos现在的架构具备开发这种产品的潜力,就是要在场景裁剪这里要进一步的稳定和优化,如果能提供一些令人信服的同等级别测试场景demo就更好了,可以提升使用者的信心,引擎团队自己也可以用于反复回归测试引擎。

2022努力,国产引擎加油!

1赞