面对大量的2D和3D资源Creator3.4.0的编辑器体验比2.4.7好太多了

前言

我是 大项目插件 Aswallow | Cocos Store 的作者

插件有个后续计划:Creator3.4.x适配

但昨晚心里有个疑问,需要适配吗?

因为插件是基于2.x的编辑器特定问题下的产物

所以我想去验证一下3.4.x在大量资源的情况下的开发体验。

测试3.4.0

我使用的版本是最新的3.4.0

电脑配置
电脑配置

工程不在固态硬盘

我想这应该是普通工作电脑的配置了,可能还要差点(手动狗头)

我首先测试的是大量的3D资源

85个角色模型、还有6个神器模型

每个角色模型平均动画数量:5~6

角色模型的总FBX数量:1118个

25个场景,具体模型数量就728

导入时不卡顿,可以看见资源窗口在刷导入(巴适)

它是不会卡住主窗口,你可以静静等待它全部导入完成,也可以编辑已经导入完成的部分。导入和使用是可以同时进行。你可以写代码,切换回来也不会卡顿。正常使用是完全不受影响的。

然后我再导入 13228个2d资源(某个西游项目的资源),同样是不会卡住当前工作和将要做的工作

我之后测试再次打开。

总共3G左右的资源,重新打开项目大概需要一分钟,卡在加载资源,大概50秒

这里没有进度显示,体验稍差。

启动完成后,进去各个窗口都还需要转圈圈一会儿,大概5秒吧,不影响。

我再测试删除librarytemp重新打开,模拟一下刚入职小哥哥小妹妹的体验

编辑器需要加载内置资源,16927个我添加的资源

这个时候正在加载资源就有进度了
image

速度飞快

但我还是等了10分钟。不过进去编辑器后,没有怎么做加载资源的事情

系统资源占用

3G的内存:joy:,怎么跟我的资源总大小那么接近,是有关系吗?@引擎组

测试过程中一些体验反馈

  1. FBX不能给AnimationClip赋值,就是不能直接拖FBX给AnimationClip资源的坑位

  2. 导入FBX资源,没得配置AnimationClip名使用FBX的文件名,所有都是Tabke 001要一个个改

  3. 删除cc.SkeletalAnimation 模型就不见了,为什么?

测试2.7.0

我其实在想,2.7.0是升级过的,不知道有没有使用和3.4.0相同的方式。所以得测试看看

我新建空项目导入13228个2d资源(某个西游项目的资源),直接卡住,点一下主窗口没反应,还未响应。

还是原来的方式处理,没变。其他的就不测试了。它过了好久才导入完成

结论

  1. 大量资源的情况下的编辑器体验,3.4.02.4.7好TM太多了

  2. 就编辑器开发体验来说,如果和我测试的资源体量相近的项目,可以入手CocosCreator3.4.0了。

  3. Aswallow也不需要再适配3.4.x了(这体验,还适配个毛线)

  4. 2.4.x的编辑器如果想开发找中大型项目,或者正在开发中大型项目,可以使用Aswallow改善开发体验,提高效率(微信可点阅读原文跳转)

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文章写得快一些,视频会直观感受强烈一些,但制作起来是真的繁琐:joy:

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最后

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