【UI 相关技术背景 随缘调查】

flex 组件测试的差不多了 支持无限嵌套 之前不支持,已经挂商店了

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希望编辑器扩展更简单一些,比如通过代码组件定义字段生成按钮(现在不支持),定制属性排版不用单独写一个文件定义,编辑器扩展的脚本可以选择在打包时自动剔除

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游戏ui和前端ui不一样,,,,还是希望别把前端那一套套在游戏上,,,本来我也是做原生开发,结果现在都快变成搞web开发了,,,贼讨厌这玩意

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个人意见:官方若想提供相对应的组件,是可以的,毕竟官方更熟悉源码嘛,封装出来的工具性能应该更好些;但是呢,不建议放在核心模块内,要么提供可供功能裁剪的独立模块,要么就集成在一个DEMO里,有需要就用,不需要就不用,其实很多老手手中都有自己的一套工具,这东西有时候就显得鸡肋了;而且,cocos的打包出来的源码2M多一直我无法理解的点,一打开一堆工具类,耦合性极高,还不好删 :rofl:

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握爪,,,还有minicompont ,aswing 很强大啊,

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建demo的维护成本太高了,你看看目前官方给的demo,有好多都是看着git跟着有了新版本的分支,打开东西还是旧版本的,运行还报错等等。只要跨了几个版本,这demo的维护基本就是糊弄人了

常年搞Unity, H5也接触过,
游戏UI特点是简单干净、量大。
web的搞法显然不适合,Unity的 UI Toolkit Runtime 要想推广开,也够呛。
建议别瞎整,精力花在刀刃上。

我认为前段开发那一套有一定的借鉴意义,但常年开发游戏的人都知道,前端开发和游戏开发是极其不同的,完全搞成那一套没有必要,费时又解决不了痛点,当然适当的借鉴一些也挺好,主要还是性能方面要跟得上,同意楼上的说法,把精力花在刀刃上,整出自己的杀手锏

简单直观,无bug,低学习成本不用天天查文档就是好东西。
游戏UI需求五花八门,做通用组件会累死自己。

关于弹性布局,我的感觉是做的挺好挺强大,但也鸡肋,我不会用游戏引擎做app做网页,所以不太找得到必须用弹性布局的场景,现在大多数的UI方面需求用引擎自带的一套也是完全足够的

专业的人做专业的事,个人感觉插件市场没有太多的刚需,建议置顶一个【编辑器扩展需求留言】贴,精通Electron、Web前端、又有兴趣、开发效率高的伙伴自然会开发,质量也有保证,能在置顶的帖子中曝光自己的杰作一定很有成就感,放到store也有收益。

另外,如果真有需求了,完全可以脱离编辑器开发(启动编辑器时自动注入脚本),不依赖编辑器扩展UI的规范

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引擎做好自己的性能,稳定上的事,不要搞这些花里胡哨,游戏中没几个用的功能。浪费时间。留给爱做插件的人去做,让他们赚点:moneybag:

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性能什么时候赶上cocos-js 再来整这些五花八门的吧 不然人都跑完了

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引擎性能好 稳定bug少 你控件再少 我也可以全部给你码出来 主要是稳定和性能

这倒是,源码一个版本一个样:rofl:

我觉得原生优化再多点,ui不好调我还能慢慢弄,性能问题直接是扼杀

基于官方提供的基础组件自己改改弄成个库不就行了,搞一堆组件反而要记一堆东西,不如按自己的习惯去开发自己用的东西更舒适。

只要是我觉得官方写的可以在编辑器ui上面立马反馈出布局来。而自己写的估计做不到这种可视化的布局的

组件不是本来就直接可以在editor中可视化么?就是因为这个特性所以我很喜欢自己写组件,看着就有成就感。:)

是吗?能随机发我个示例看下吗?我真不知道自己写的组件可以立马在编辑器中看到的。,。,,