【UI 相关技术背景 随缘调查】

常年搞Unity, H5也接触过,
游戏UI特点是简单干净、量大。
web的搞法显然不适合,Unity的 UI Toolkit Runtime 要想推广开,也够呛。
建议别瞎整,精力花在刀刃上。

我认为前段开发那一套有一定的借鉴意义,但常年开发游戏的人都知道,前端开发和游戏开发是极其不同的,完全搞成那一套没有必要,费时又解决不了痛点,当然适当的借鉴一些也挺好,主要还是性能方面要跟得上,同意楼上的说法,把精力花在刀刃上,整出自己的杀手锏

简单直观,无bug,低学习成本不用天天查文档就是好东西。
游戏UI需求五花八门,做通用组件会累死自己。

关于弹性布局,我的感觉是做的挺好挺强大,但也鸡肋,我不会用游戏引擎做app做网页,所以不太找得到必须用弹性布局的场景,现在大多数的UI方面需求用引擎自带的一套也是完全足够的

专业的人做专业的事,个人感觉插件市场没有太多的刚需,建议置顶一个【编辑器扩展需求留言】贴,精通Electron、Web前端、又有兴趣、开发效率高的伙伴自然会开发,质量也有保证,能在置顶的帖子中曝光自己的杰作一定很有成就感,放到store也有收益。

另外,如果真有需求了,完全可以脱离编辑器开发(启动编辑器时自动注入脚本),不依赖编辑器扩展UI的规范

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引擎做好自己的性能,稳定上的事,不要搞这些花里胡哨,游戏中没几个用的功能。浪费时间。留给爱做插件的人去做,让他们赚点:moneybag:

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性能什么时候赶上cocos-js 再来整这些五花八门的吧 不然人都跑完了

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引擎性能好 稳定bug少 你控件再少 我也可以全部给你码出来 主要是稳定和性能

这倒是,源码一个版本一个样:rofl:

我觉得原生优化再多点,ui不好调我还能慢慢弄,性能问题直接是扼杀

基于官方提供的基础组件自己改改弄成个库不就行了,搞一堆组件反而要记一堆东西,不如按自己的习惯去开发自己用的东西更舒适。

只要是我觉得官方写的可以在编辑器ui上面立马反馈出布局来。而自己写的估计做不到这种可视化的布局的

组件不是本来就直接可以在editor中可视化么?就是因为这个特性所以我很喜欢自己写组件,看着就有成就感。:)

是吗?能随机发我个示例看下吗?我真不知道自己写的组件可以立马在编辑器中看到的。,。,,

一般用set 方法写property,触发的时候修改UI的展现就行了。比如自己写个selector(label + layout),你可以写个item array,array修改的时候更新layout里面展示的label 就相当于效果直接可见了。不知道是不是你说的可视化的意思。


你问的应该是这个吧,可以让组件直接运行在编辑器环境看效果

引擎要做的是基础,把基础打好就好了,至于用mvc还是mvvm或者微模块化,不同的业务会有不同的需求,这些系统模式都是为了解决一部分需求而设计的,做不到通用化,都属于业务需求,不要越界去做一些看起来利于开发者快速开发,实际上是业务需求,只能满足部分人使用的功能,而且我觉得目前的基础ui组件能够优化好,目前的状态我个人觉得只是可用,远没有达到省心无脑用的地步,把ui组件api兼容性设计好,操作界面更符合人性化,性能优化好我觉得已经是非常费时间的事情了,引擎组资源也是有限的,这些基础组件能设计的更通用,留给开发者更多的扩展空间,剩下的交给开发者去做就好了,太多繁琐的组件和api反而会困扰开发者自己去构建适合需求的框架,现有的web组件其实很多都是特定需求的组件,使用概率非常低,而且使用成本非常大
而且cocos是三端跨平台的,维护组件的成本非常高,尽量只提供基础,频率高的就可以
我的诉求是稳定的接口,可用省心不需要优化的ui基础组件,升级的时候能够多考虑版本兼容性,三端表现一致性和提供的基础ui组件功能完整性