要图集有n多图片,程序预览的时候也就只能用到一张,资源放res好还是拖动挂载好?

有一个图集
image
比如像这种图集,预览界面的时候只会用到一个图片。
这样的资源是直接放在resource下动态加载,还是直接拖动到属性检查器分别保存好。

@property(SpriteFrame)
public pictures: SpriteFrame[] = Array();


如果说提前放到属性检查器保存的话,游戏开启的时候或者转换不同scene的时候,时间是不是会变长。看了官方的文档是说放resource会增加setting的长度,第一次启动的时候会慢。但如果这样不放在res动态加载,a scene 转换b scene的时候,b scene定义了大量的spriteframe属性,切换所花费的时间是不是会变长?

同样的,如果有很多个prefab,不一定会用到的,应该放resource动态加载,还是应该弄一个prefab的属性,然后拖动上去关联先,弄prefab关联的时候对性能会不会有影响。还是说只有在实例化的时候会有影响?

个人觉得动态加载比较好

动态加载放resource又说会添加setting的长度,第一次进入游戏的时间会变长。

放在自己的assetbundle里面,所以要对项目进行模块化

不同场景的对应的固定图片你说的可以。
我的意思是一些共用资源。很多的图片,可能会在多个scene里面用到,也不一定用到,但是我如果不放res不用动态加载的话,应该先声明一个spriteframe,然后把资源拖上去吧。这样第一个场景加载这些资源的时候,会不会要很长时间或者说对性能也有影响。因为这些图片一直都是保存在内存里的。

公共资源放在公共的bundle里面

如果多个场景都用到,个人觉得还是res比较好点

。。。不能直接挂spriteatlas吗

体积不紧张的话,预览的资源单独复制出来,拖上去。动态加载的不拖。

这种图集, 一个张资源, + 艺术字体就够了。 还整一个图集。
资源管理上就不合格。

而且像这种考虑都不要考虑,直接动态加载。
拖半天,哪天美术给你说,样式不好看,我重新换一个。
保不准还得拖一遍。