之前3.3.0的时候,用了多纹理的方案来降低dc,在传递a_position,a_texCoord,a_color这3个家伙的时候夹带过去,现在3.4.1暂时没看懂这3个是如何传递的,就先占用了a_color来传递需要使用哪张纹理,反正我也用不到设置颜色
这个测试用的工程是我们的正式工程,纯2d的,刚刚用谷歌浏览器开x6慢速测试,这个版本的性能提升多少没看出来,肯定是没看到惊喜
后天我打个小游戏包真机再测测,看看到底有没有提升
测试录屏.zip (2.6 MB)
之前3.3.0的时候,用了多纹理的方案来降低dc,在传递a_position,a_texCoord,a_color这3个家伙的时候夹带过去,现在3.4.1暂时没看懂这3个是如何传递的,就先占用了a_color来传递需要使用哪张纹理,反正我也用不到设置颜色
这个测试用的工程是我们的正式工程,纯2d的,刚刚用谷歌浏览器开x6慢速测试,这个版本的性能提升多少没看出来,肯定是没看到惊喜
后天我打个小游戏包真机再测测,看看到底有没有提升
测试录屏.zip (2.6 MB)
核心优化在这里:
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/9802
对于 VB 的分配使用静态策略,避免合批过程中 VB 的填充开销(以前 fillBuffers 的开销),如果以前游戏在 fillBuffers 上热点较高,一定会有优化的。现在的合批使用的是 IB 填充的合批,每帧重刷的只有 IB。
不要说得好像我们唬人一样啊。。。引擎的文案还是很谨慎的,可以对比一下一大波云宇宙公司的
我觉得你这个文案很谨慎很清晰,发布版本的文案一般般
发布文案说性能提升,又不说清楚哪一部分用户提升较大,哪一部分用户提升较小,模棱两可说性能提升了,别人去测试,发现根本没啥改变

这是微信小游戏开发者工具开x6慢速,比预览版好太多太多,这是为啥
发布文案一般不会讲内部技术细节的,肯定是结果为主,遇到误解也难免。
预览版你说的是浏览器预览吗?测试尽量不要用 preview,肯定要构建 release 来测试,任何平台都是
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