【3.4.1 bug】我当小白鼠了,但真的很影响开发体验,希望大大们可以重视

首先,我这是3.4.1版本:
图片
其次,demo 我暂时没时间去整理
我知道这可能是个恶性循环,但我没那么多的精力去整demo,我可以自己想办法先规避这些问题,但如鲠在喉
剩下的都是编辑器的bug:
1.预制件子节点名字改了,但是prefab的json文件里名字依然保持原来的
编辑器中:
图片
prefab的json:


报错:

2.脚本组件中拖入一个节点,卡住了,2分钟后才会处理完

3.同一个脚本组件会莫名其妙生成两份,然后有一个会无法删除
两份:

当我尝试删除某一个时报错,并且无法删除

最最最严重的!!!关闭编辑器,再次打开次场景时,会报错,然后整个场景损坏

看见uuid就知道这玩意了,烦

第一个uuid是脚本的uuid,但就像上边说的,给我生成了两个脚本组件,然后还不让删
第二个uuid是场景的uuid,也就是说,就告诉你这个场景打不开了,但不知道为啥打不开了

name那个截图是 component 数据,不是 node 的。感觉应该是场景里的 override 数据里记录了 name 所以在外面改不了。

场景那个问题,能把已经损坏的 json 发给我们看看么?

感谢啦,我们会尽快确认问题

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这是三个问题,请分开看······
打不开的工程我发给jare大大了
Thanks♪(・ω・)ノ

我一直以为star writer有过人的忍耐力不会吐槽,原来也有破防的时候

看时间,3天前,所以。。。。@渡鸦 鸦哥这是过年还在卷啊。。。

哪有什么过年

我愿称你为 卷神! :joy:

小游戏现在不好做了,只有内卷才是唯一出路

无业游鸦~ :sob:

。。。。不是吧?

3.3的时候,预制体太大不能瞬间保存的时候,还会出现保存途中关闭预制体会把预制体覆盖到场景上,场景直接蒸发,不知道3.4版本有没有修这个bug

这个都是老问题了。所以要养成点击了保存之后。等三秒再关闭的好习惯。抢这个三秒你也涨不了工资的。

大佬,很多事情,我们可以通过一些办法规避和解决
但很多事情,我们更希望,引擎可以做的更完善一些
这或许是我们要求苛刻,但如果引擎可以更完美些,那是不是更好呢

纵观这两年cocos的发版规律,我深深的感到他们背负了沉重的KPI。他们自己不想静下心来好好修漏洞嘛?他们也想,但是我估计他们上头不想。我感觉他们上头是想搞大跃进,十年赶超英美(三年赶超unity)。所以你就会看到每个版本都有很重大的更新,然后每个版本都在一些很基础的问题下留下bug。但是下一个版本的重心还是在重大功能上,而不是专注于修复bug上。仔细想想,把我们放在他们的位置上,估计我们更拉胯,说不定直接都跑路了。
所以啊,心态放平和。

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此处手动@jare

新版本用来做demo验证;开发使用lts

小版本要在2,3之后才能用

有1970年的味道了,就像我反馈的问题,ios websocket电量占用比cpu+显示屏都高,这种问题不优化,版本到4.0也白搭
原生是狗