占201楼,感觉A方案好点。
星星你个星星星星,开始喷
选择2,即使自己做也要有规范,要不然过几天自己写啥都忘了。利己利人
AB结合,
对于A, 预设甲只绑定组件和自己管辖的子节点,不绑定其余的预设。
对于B, 能用代码驱动就用代码驱动,B方便审查代码。
A提供了便捷的手段,但不能上升为理念, B还是为主的
B为主,A为辅 YYDS
这不给颁个年度最佳帖子
我的项目情况是95%B + 5%A(大多是为了支持多国语言,挂载脚本方便点),合理应用各方式的强项,为开发服务。
没有creator之前大家都用B,也没人说不爽;框架设计得体,开发一样爽爽的;不管哪种方式,不必出来个组件化编程,就将过去老的流派贬的一无是处
我感觉A好多人开发也没问题 每个组建管理自己的生命周期代码简介 用B里面各种拿节点很多费代码 A只要你做到规范 是很爽的
我觉得代码写的越精简越好。有时候一个UI界面对应多个逻辑,不介意用一个脚本专门拖拽UI;逻辑还要写一个基类也继承组件,复用的逻辑写在基类,不复用的再写子类。
框架管理部分用B,UI相关的细枝末节用A。A用的比重很多的项目多数是快速开发然后next的小游戏。小游戏用B属于矫揉造作,大游戏用A过多不好维护。没绝对,没有哪一种纯种算正途的说法。这个帖子没完了
管你A还是B。快速搭建开发赚得钱才好
精不精简跟开发流派没关系,代码流一样可以精简,这一点并不冲突。
根据项目来,怎么写代码量小就怎么写。
因地制宜,协作人数少可以A,协作人数多就B
我们游戏的开发经历都是从B->A的吧.
都有优势的.
A方案可以脱离UI的束缚.只关注数值的修改.这样可以让策划或者美术来做UI.程序做少量调整.
B方案在后期做配置化的时候其实好些.
我个人总结来说,在需要做配置的地方,一般不要
在预制里面加入和配置相关的参数.不要让编辑器
传入参数.
我也感觉楼主的A例子不是一个好例子.这个情况只能是A方案.
就算是代码做UI年代也应该是调用move方法.而不是持有一个node.
个人认为,需要传入一个非数据给别人持有的都不是一个好方案.
因为持有放无法保证node的生命周期内都持有它.一般这种非要
持有的最好就是post一个消息.就算是传一个回调(也不好)感觉也比
传入一个node好.
哈哈,想到一块去了,我框架里也是这么处理的
大佬这个绑定怎么搞的,方便出个demo吗。。。
后端的上班空余时间学习cocos creator 就是用的方案B,全程在看项目代码,分析项目代码。晚上到就跑跑看。有啥方便的解决方案吗
以前用B, 后来用A. 往后只会用A.
原因是: 自己方便才是王道.