爱用哪个用哪个,以前没有可视化编辑器不也是这么过来的么,,,,,
既然不想用编辑器,为何不用2dx呢,性能还更好
界面是界面,组件是组件,代码是代码,窗口是窗口,预制体是预制体。预制体这东西本来就有问题,很容易残留你以为你已经删除的数据,如果多人合作,预制体上又绑定了太多的东西,还混合修改,出现一次冲突没法解决,或者解决失误,简直。。。。。灾难级别。
写代码的人,你不能观看一次的速度,你也要看长久的速度,用A确实你单个界面的速度比B快,但是这辈子只写这一个窗口了吗?你第二个界面没可能复用吗?你第二个游戏没可能复用吗?换个 引擎就不考虑复用了吗?
当然这个也看项目的大小,对于很小的小游戏,看心情就好,大项目,自己掂量把
那是写的太差了吧
确实写的差,后面重构了
写了这么多年游戏,两个界面用同一逻辑的几乎不到 5%
有个问题,为啥非要争个高低,A和B各有优势,
那就把A和B的优点和缺点整合起来,做一个C:
A主要的缺点还是集中在阅读性,特别是繁杂的嵌套,看这种代码能让人自闭,那么就避免这么操作
B的缺点也很明显,不够直观,用代码绑定节点耗性能, 那就做一个通用的X组件,
讲一下这个X组件的作用:
1、X组件只有一个属性,nodelist, 专门放节点的,不定长
2、写个扩展,专门根据上面的nodelist数据导出一个B方法需要的数据类(不继承cc.Component)
3、X组件和数据类互相持有,数据类的生命周期追随X组件,也就是X组件onload的时候创建一个数据类实例
4、(最重要的)所有预制体,场景,都不允许挂载除了X组件外的自定义组件,也就是只能挂在X组件
5、数据类外放public,X组件不外放private,主要是避免出现外部修改组件内部节点的代码
还有说到复用,我觉得比较经常复用的,还是各种item,这类的逻辑复用还是有必要的
a方案 unity 和 cocos我太爱了
b方案 让我写laya和egret非常痛苦我再也不想回去了
我现在就在写所谓的ccc大项目已经上线日本一年了 mmrpg卡牌游戏
确实,我也就是这么一说,表达一下而已
既然各有所爱,那么就融合吧,我自己写的一套模块架构可以 纯prefab + 脚本开发,也可以预制体挂脚本开发
个人认为用A方案加上合理的目录规划,统一规范的 prefab和node的命名方式,细化功能到独立到具体prefab 就不会出现重度项目难以维护的情况,主要看架构设计,既然用cocos编辑器来开发游戏,就要相信编辑器的能力,人家是专业的 没必要非得跟编辑器强行解耦,因为你处理的节点还是叫node,而非GameObject
换引擎这个因素加入到项目开发里我觉得完全是因为想得太多,2D游戏还有比creator做得好的吗?3D的话你换成Unity也跑不起来
对我来说B方案相比于A方案,就是绕着圈的使用creator提供给你的功能,不走直线,看起来貌似脚本和prefab解耦了,实际上你的脚本也许只认特定的prefab
总结来说:A方案看起来简单,代码写得少了,傻瓜似的拖拽,体现不出自己的能力,
B方案需要多写一些代码,看起来牛逼一些吧,应该是这样
直接使用active=true 看起来很low,体现不出框架的复杂度
啥游戏啊 观摩观摩
哈哈、、 可能只有经历过的人才懂吧。
纠结AB最根本的原因主要就是 视图 和 业务 是否分离的问题,分离后需要自行管理模块,这就需要框架,不分离则一把梭
A,B 结合是正统! 结合自己的实际来吧
パズルガ-ルズ 你去日本的googleplay搜一下或者日本区的AppStore搜
碧蓝+三消
类似steam上那种三消么
哇,大家快出来看看奇观了,200层楼的帖子竟然都很和气地讨论技术,没有任何对喷和人身攻击,简直是社区奇观啊!
—本回复占据第200楼 —