我记得传奇很多h5游戏啊,这块应该lua不得行吧?
在原生方面一直都是2dx吊打ccc。。。
不过开发流程、h5这些确实甩lua几条街
我记得传奇很多h5游戏啊,这块应该lua不得行吧?
在原生方面一直都是2dx吊打ccc。。。
不过开发流程、h5这些确实甩lua几条街
A在不涉及具体业务逻辑,只是纯功能实现上可以。 业务逻辑一定要面向对象而且比较集中,否则别人阅读代码很困难,一不注意有些逻辑就遗漏了。
2dx瞎搞乱搞 不做任何优化 性能都ccc好几倍
说白了官方现在为了适配小游戏市场,一直都没有太过关注2dx导致的性能损失问题,这导致大项目基本不会考虑ccc来开发。
但现在看,少量的大项目和超大量的微小中型项目,明显官方是选择了后者,而且还打算持续走一段时间,实际也证明后者对官方是更有收益(实际上便利肯定也是打开市场更重要的一环,u3d吧ue4锤了就能看出来了)。
对官方来说,可能lua和2dx才是尴尬的。
Proxy微信小游戏支持吗?
mark~~
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我是用a,我觉得用b就很浪费引擎功能。u3d大多是是用b,那是为了热更没办法,lua不能那样挂在prefab上
我觉得A方案对初学者更友好,对于不是专业程序员出身的开发者你一开始就让他整个游戏全部代码控制,会吓退好多人。等你做的很熟练了,或者想自己弄一套框架出来的时候,那就可以用B方案了。目前我还处于A方案为主阶段~
想用,哈哈
不是很懂。类似get/set 数据绑定吗
unity3d 和 ue 就是工程最佳实践
用B加1!
太秀了,MVVM 用到这里来了,真是没想到
太秀了 给了我很大启发
这种如果是有专门的扩展自动生成还好,如果是手动那弊端还是差不多一样
也对 . .
场景、弹窗这个用A(偏UI的东西用B来写完全是毒瘤);
框架、管理器这些用B
有幸见识过B写法管理UI,一个打开窗口需要四五步操作
UI管理器用B没问题,纯代码撸UI的看着真的是头大。