【更新 030613】Cocos Creator v3.4.2 社区公测版本

在这里还是要吐槽下引擎组的大佬,作为一个通用游戏引擎,对于读取/写入文件这种基础功能的API,应当需要一套好用的接口,包括但不限于如下方法:

getFileInfo(filepath) 返回文件大小等信息
readFile(filepath) 返回数据 同步读取文件
readFileAsyc(filepath,callback) 异步读取文件
writeFile(data,filepath) 写入文件

以上应当是最基础的API,并且要实现跨平台统一接口,引擎内部去实现各种平台文件读取和写入

现在creator的引擎大佬们,想当然地做了各种封装,以为大家按照他们的设想去使用就好了。 其实在开发游戏的过程中,有好多定制的需求,比如文件加密压缩等就需要依赖这种原始的文件读取写接口,希望大佬们多看看竞品的API以及文档。

说到底,作为一个游戏引擎,需要多种层级的接口,以满足不同开发层级的需求。做简单游戏开发的,可以使用高层接口。有特殊定制需求的可以使用低层接口去实现定制需求

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现在自动图集不是已经支持这么做了么?

无力吐槽啊。。ios导出虽然添加的跳过xcode工程更新,但是资源变动不会更新到工程。。有何意义。。

帮你顶下+1

你在哪个版本遇到的问题? 这个问题在最近发布的版本已经解决.


这个问题修复没有

实测确实是 buffer 不够大导致的,尝试以下方法可以让 drawcall 回归 6

// 在任意组件脚本的全局空间下加入
macro.BATCHER2D_MEM_INCREMENT = 512;

这样会将一段 buffer 最大尺寸设置为 512KB(原始值是 144KB),合批被打断的原因是你的界面元素过多,需要两段 144KB 的 buffer,而在渲染”回收设置“的界面时,出现了一部分元素之间 buffer 不同导致的无法合批,属于正常现象。

附上这个宏的说明:

Batcher2D 中内存增量的大小(KB)
这个值决定了当场景中存在的 2d 渲染组件的顶点数量超过当前 batcher2D 中可容纳的顶点数量时,内存扩充的增加量。
这个值越大,共用同一个 meshBuffer 的 2d 渲染组件数量会更多,但每次扩充所占用的内存也会更大。
默认值在标准格式([[vfmtPosUvColor]])下可容纳 4096 个顶点(409694/1024),你可以增加容量来提升每个批次可容纳的元素数量。

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已经处理了,修复会进入到 3.4.2
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/10218

好的 谢谢

你那材质数组怎么写的?
image
我这么写没啥问题吖?

设置了
macro[“BATCHER2D_MEM_INCREMENT”] = 512;
就报错了
Assertion failed: BATCHER2D_MEM_INCREMENT is too large, the Max value for BATCHER2D_MEM_INCREMENT is 2303KB (smaller than 65536 * 9 * 4 / 1024 = 2304KB)

我测试没问题啊,512 * 1024 / 52 (vertexFormatBytes) = 14563,没有超过 65535

3.4.1 构建ios勾选跳过xcode工程更新。构建后变动的资源不会同步到xcode工程中。
偶现勾选勾选跳过xcode工程更新 构建后工程文件还是会更新

顶一下!!!!

感谢您的反馈,问题已修复,在 3.4.2 中会修复此问题,您也可参考这个此 PR 来解决问题:
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/10232


大佬们看看这个问题,是不是BUG

官方demo


添加属性

回到编辑器

点击 Create


红框左边小箭头可以点


无法拖拽

使用 Node 可以

重启编辑器问题依然存在 3.4.2

您好,您的脚本写法存在一些问题,Animation 不是一种资源,资源是 AnimationClip;或者您可能是想继承 Animation

是不是没有import { Animation } from ‘cc’


您好,我是根据文档里引导的步骤操作的。。
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/first-game/