【更新 030613】Cocos Creator v3.4.2 社区公测版本

Wise Memory Optimizer.rar (2.5 MB)
先分享一个免费的内存清理工具哈,不是宣传,我也是网上找的,他家工具挺好用的,我一直都在使用。
内存清理工具确实都有持久化到磁盘以达到省内存的目的,这个功能可以内嵌入编辑器,不要的功能模块不要在编辑器一开始时候就进行加载,啥时候用到啥时候动态加载。当然目前用上面分享的那款工具也是可以做到的,以达到省内存的功效,最直观的感受就是没那么卡顿了。希望官方在内存方面可以参考各大内存清理工具的功能。

渲染顺序bug 常驻节点中的内容在切换场景后被新场景盖住导致不显示 实测3.4.1 和 3.4.2都有这个问题 测试工程我也上传了test_cocos.zip (9.4 KB)


属性使用数组 填写完成后 刷新会消失

3.4.2 scrollview 里面spine动画不能被mask,3.4.1是好的,附件是demo

@gameMaster
@panda @jareNewProject.zip (2.2 MB)

感谢您的反馈信息~
问题已修复.
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/10201/commits/68b8b6f9482dc03f77c993c477ad0fd75bf06acf

好的,3.4.2正式版预计是什么时候发布

没多少人敢用,就会导致发现bug慢,那发布日期能早的了么

drawcall 数据异常 3.4.0正常 3.4.1和3.4.2 不对 如果需要可以远程查看 QQ:464346791

异常是怎么个异常,这个描述官方估计不会理
就好比你的用户说你的游戏不能玩,你也不会理他

我觉得他的描述足够清晰了,如果有其他需求,官方会联系他的估计,而且这种东西,没多少人抱着几个月内官方能解决,都是自己探坑解决掉的。这种描述给官方提下bug,是已经非常给面子的了,官方理不理我觉得对于提交bug的人来说,那压根没什么影响。。。

对,你说的有道理

我把所有图片打进plist中 ,在打开一个二级界面,打开顺序不同 drawcall 差别十分的大,正常的情况,这个二级界面只有一个drawcall,而且 在主界面中 不添加敌人, 也不会有影响 ,在添加敌人后 在主界面 drawcall 不增加,只打开一个二级界面 也没有影响,打开2个二级界面 drawcall 就异常了,100%的复现 在3.4.0 没有这个问题 3.4.1 3.4.2 必现 demo不容易弄,如果想复现, 可以加我的QQ 远程看下。

你的帖子已经被社区标记并被临时隐藏。

这应该是渲染顺序不同打断了引擎的合批 你的敌人和二级页面不是一个图集的 所以两个二级页面中间插了一个敌人后这三个就不能合批了

肯定不是的 这个我可以确定

2个级之间没有其他的

“在3.4.0 没有这个问题 3.4.1 3.4.2 必现 demo不容易弄”

可以先截图看下场景情况,以及 DC 对比增长了多少?


上面是3.4.2 下面是3.4.0

你要看层级啊 不在一个层级肯定要增加啊