既然有缓存,那每次10分钟的"整理纹理压缩任务"是不是就感觉是有bug了?
多谢提供思路
这个只是整理压缩纹理配置,还没涉及到具体的压缩工作,时间应该不会花在这里。请问你的项目有多大?构建任务上有日志按钮,能把构建日志发一下吗?
换一台牛逼一点的计算机 看下速度能不能提升
原来是删掉了
我说怎么找不到
你好,看了一下你的日志,整理压缩任务并没有 10 分钟的,每个阶段性任务完成之后会统计它的进度后面会带 √ 符号。实际上花费 10 分钟的是 json 分组的过程,这部分会对所有 Bundle 内的资源进行反序列化以及计算资源依赖关系,在资源量大的情况下,确实会耗时一些。日志确实出现了错位的问题,给你造成了误解,后续会排查一下这个问题。
好的,麻烦你们了.希望能够尽快提高json分组的效率
方便发一下你说的构建 2.5 小时情况下的日志文件看看吗?这个耗时才是大头,想看看是不是哪里有问题
额…我不是楼主
你好,方便发一下你说的构建 2.5 小时情况下的日志文件看看吗?
我已经被隔离了,7+7,还不不知道文件在不在了

版本2.4.10
纹理压缩缓存无效
然后发现一个问题,在temp/TexturePacker/buuld/native/assets目录下的图集资源时错乱的,至于什么原因导致暂时未找到,看了下日志,有提示多个bundle用的到同一资源
我现在打包1.3小时,配置i7 10700F,内存16G,显卡1650
3.7.2会加上这个功能吗
你好,有个关于 Cocos Creator 命令行打包微信小游戏的问题想请教一下。
Applications/CocosCreator/Creator/3.6.2/CocosCreator.app/Contents/MacOS/CocosCreator --project project_path --build "outputName=__miniwechatgame;configPath=temp.json;platform=wechatgame;includedModules=[“2d”,“animation”,“audio”,“base”,“gfx-webgl”,“intersection-2d”,“particle-2d”,“profiler”,“spine”,“tween”,“ui”];debug=false;md5Cache=true;replaceSplashScreen=true
这是我的打包命令,但是引擎模块看起来没有裁剪成功,打出来的包体比用 Creator 打包的包体大了很多,不太清楚是不是打包命令有问题
3.8会加入么
会的 1234
感谢,真的很需要这个功能
使用 configPath 的方式,然后把将数据填写到指定配置的 json 内,includedModules 不支持这种字符串填入的方式
