构建发布2.5小时,有解决方案吗?

既然有缓存,那每次10分钟的"整理纹理压缩任务"是不是就感觉是有bug了?

多谢提供思路

这个只是整理压缩纹理配置,还没涉及到具体的压缩工作,时间应该不会花在这里。请问你的项目有多大?构建任务上有日志按钮,能把构建日志发一下吗?

图片素材的数量,大概是在2000左右 之前数量更多,构建一下大概需要半小时,就尽可能地打合图,然后现在构建时间缩短到了10分钟左右… 附上构建log:build.log.zip (5.9 KB)

换一台牛逼一点的计算机 看下速度能不能提升

原来是删掉了 :face_with_raised_eyebrow: 我说怎么找不到

你好,看了一下你的日志,整理压缩任务并没有 10 分钟的,每个阶段性任务完成之后会统计它的进度后面会带 符号。实际上花费 10 分钟的是 json 分组的过程,这部分会对所有 Bundle 内的资源进行反序列化以及计算资源依赖关系,在资源量大的情况下,确实会耗时一些。日志确实出现了错位的问题,给你造成了误解,后续会排查一下这个问题。

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好的,麻烦你们了.希望能够尽快提高json分组的效率

方便发一下你说的构建 2.5 小时情况下的日志文件看看吗?这个耗时才是大头,想看看是不是哪里有问题

额…我不是楼主

你好,方便发一下你说的构建 2.5 小时情况下的日志文件看看吗?

我已经被隔离了,7+7,还不不知道文件在不在了 :rofl: :rofl:

版本2.4.10
纹理压缩缓存无效
然后发现一个问题,在temp/TexturePacker/buuld/native/assets目录下的图集资源时错乱的,至于什么原因导致暂时未找到,看了下日志,有提示多个bundle用的到同一资源
我现在打包1.3小时,配置i7 10700F,内存16G,显卡1650

3.7.2会加上这个功能吗

你好,有个关于 Cocos Creator 命令行打包微信小游戏的问题想请教一下。

Applications/CocosCreator/Creator/3.6.2/CocosCreator.app/Contents/MacOS/CocosCreator --project project_path --build "outputName=__miniwechatgame;configPath=temp.json;platform=wechatgame;includedModules=[“2d”,“animation”,“audio”,“base”,“gfx-webgl”,“intersection-2d”,“particle-2d”,“profiler”,“spine”,“tween”,“ui”];debug=false;md5Cache=true;replaceSplashScreen=true

这是我的打包命令,但是引擎模块看起来没有裁剪成功,打出来的包体比用 Creator 打包的包体大了很多,不太清楚是不是打包命令有问题

@jare @Yuan2333

3.8会加入么

会的 1234

感谢,真的很需要这个功能

使用 configPath 的方式,然后把将数据填写到指定配置的 json 内,includedModules 不支持这种字符串填入的方式

@Yuan2333 3.7.4的版本, 构建缓存确实有问题, 每次都说找不到缓存, 同一个项目3.8.2就没问题, 项目已经上线, 每次打包在mac饭盒上至少20分钟, 看看能不能帮忙出个3.7.5, 只修这个, 或者告诉我怎么改也行, exe反编译, dll反编译, 怎么着都行, 只想给项目组节约点打包时间. 这是我本地NB电脑跑出的log
374.zip (220.0 KB) 382.zip (90.3 KB)