【求助帖】请教一下关于使用Cocos Creator 进行Android 原生开发的正确姿势

开发环境:

Win10

Android Studio Bumblebee 2021.1.1 Patch2

Cocos Creator 3.4.1

背景:

当前已经基于Cocos Creator 3.4.1打包出了Android 原生平台的工程包,并用Android Studio 将其打开并运行到了Android 设备上。

接下来,我需要基于Cocos Creator 打出来的Android 平台原生包,继续做Android 原生二次开发,这个工作流在论坛中搜索了好多帖子,但是都没有一个比较好的回复,官方也在指导文档中一笔带过关于原生开发的相关介绍。

当前遇到以下几个问题

1,我发现如果完全基于Cocos Creator 打包出来的Android 工程的话(这其实是一个Cocos 工程),每次用Android Studio 运行该工程到安卓设备时,会把相关的so库之类的都重新编译一次,这个过程短则5分钟,长则10分钟,有什么方法可以在跑Android 工程的时候不重新编译so 库之类?(基于这个问题在论坛翻了半天帖子暂时没找到答案)

2,还有另一个问题,当前我是需要基于基于Cocos Creator 打包出来的Android 工程 proj 进行二次开发,在官方指导文档中了解到如果需要进行原生二次开发,只需要修改

D:\Installed_Software\CocosCreator_Workspace\CocosCreater_3.4.1_Workspace\creatorDemo-master\myAvatar\native\engine\android\app

下的代码即可,但是我在Android Studio 中怎么打开它呢??

(因为当前我打开 proj 工程的时候,发现在根目录下的 settings.gradle 文件中已经用

project(’:myAvatar’).projectDir = new File(‘D:/Installed_Software/CocosCreator_Workspace/CocosCreater_3.4.1_Workspace/creatorDemo-master/myAvatar/native/engine/android/app’)

的方式引入了这个模块代码,如果我此时再在 proj 中引入这个 module ,AS 直接报错。)

3,也就是最重要的,基于原生进行二次开发的正确姿势,到底是什么样的?各位开发前辈,或者官方有没有提供一个方向,现在项目时间比较紧张,我的确是亚历山大啊。

我是刚入门做Android以及Cocos,现在还是小白一个,遇到了这些问题,还望官方以及各位帮忙帮助一下,紧急求助各位了。

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用as 打开cocos构建的build目录下的android就可以看到as项目了,不想每次都编译可以勾选只构建脚本,不过3.x好像这个功能还没有2.x可以,一般情况下修改原生项目修改app目录下的文件就可以了吧,引入第三方SDk不是应该在app目录下的build.gradle中添加依赖吗?sdk或者jar包自己在as项目下建个lib目录来存放

补充一下项目需求:
基本整个应用都是Android 原生来开发,只有部分需要3D展示的界面,是需要Cocos 来做的。

@651761058 你所说的应该是使用AS打开Cocos Creator编译出来的工程,现在我其实已经打开了。

现在我遇到的问题是,基于此工程的Android 原生二次开发,是需要修改和编辑 /native/engine/android/app 目录下的代码的,问题是: 用 Android Studio 正确开发 /native/engine/android/app 原生代码的姿势是什么?

那你这个就是个原生安卓项目呀,cocos3d展示部分可以通过内嵌webview打开cocos编译出的web工程,我看很多社交类是这么搞的,不然你就要自己集成cocos2d库了这个我没搞过不清楚在原生activity和cocos进程之间切换会出现什么问题。