我想的是如果新加进来的障碍物是不移动的,是不是可以计算不可行区域?如果用你这个插件的话,怎么快速的实现这个功能?
暂时不支持哈,这套是预烘焙的,有点是体积小速度快,确定就是烘焙需要借助Recast.js 这个库目前需要wasm环境,提交也较大;建议可以使用射线检测的对后加的进行检测
已经支持了大杯
用的是clampedstep这个方法?还是其他的,我私你微信了
新手请教,有3.5.x的版本吗?刚开始学。。。
好嘞,下周更新下3.5.1 的,代码都是逻辑向的,可以直接升级。
大佬,我在cocos商店购买了,点击安装就是让我选择一个安装目录。然后,就没有然后了。我在项目里面怎么才能看到你在demo里面那个调试Navmesh的面板
问一下 现在支不支持动态添加删除障碍物 为不同地面针对不同类型agent设置不同权重…这些高级功能???
大佬现在支持3.6的版本吗
可以的,我晚点测试下,应该可以直接升级
@iwae 两个问题:
1、爬坡的网格生成要怎么弄?有没有可借鉴的参数?
2、自己调了一版参数,看似已经有了网格,但寻路时点了没有反应,并不能像Demo里面一样进行爬坡。
(对应问题2)
这个烘焙看上去是没问题的,demo用的是射线检测,你复杂的地形需要改下射线检测的目标/数组,要不取不到目标点
还有个问题,插件对于多材质的静态物体无法生成网格数据,这个问题要怎么处理?
我明天看下是不是 没有把submesh 全部过一下,方便发我个demo fbx文件么
diban_2mat.zip (24.8 KB) 这个是资源。
另外“这个烘焙看上去是没问题的,demo用的是射线检测,你复杂的地形需要改下射线检测的目标/数组,要不取不到目标点” 大佬,这块能详细说明下吗?我看demo里面是通过NavMesh.getGroup 和 NavMesh.findPath 来获取的目标路径。
内存泄漏了,避免快速拖拽,我回头设置个0.2s左右的生成延迟,拖拽可能每帧生成一次,太频繁就oom了,来不及gc