3.x 5000单位动态避障(静态障碍物)

非常感谢, 我目前也在琢磨这一块的内容,
请问您进行的碰撞检测用的是 Cocos 自带的碰撞组件吗? 还是您自己写了一套 ?

自己写的,我不是用的四叉树,你如果你项目要求不超过千级单位的话,用四叉树,应该没问题,我看上面一个大佬写的四叉树4000单位7毫秒,加上避障逻辑,2000单位应该可以满足的

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好的, 十分感谢, 不过目前我研究的是 3D 向的寻路避障战斗,
可能做法会有些不同, 目前还在思索中 :rofl:

其实区别不大,都是算法,不分2D,3D的,不过,我写的用到3D里面确实费点劲。希望你能找到更好的解决方法

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:smiley: 尽力琢磨琢磨, 就是渲染耗时也很久, 这就导致逻辑耗时必须小到一个极限,
根据移动端优化指南来说, 60 FPS 每帧 16.6ms ,防止设备发热, 流出冷却时间,
16.6ms 最多占用 65% = 11ms(逻辑+渲染) 左右

确实,很难平衡

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这个想法我没有想过的.值得借鉴.