https://ysj1988.com/block/
其实是可以避开动态障碍物的,因为是实时检查的,只是动态没写
注意事项:等地图出现后再操作,没有写容错处理
视角好像有点异常,不过看起来挺强悍的。
角色与角色之间能有吗
大佬碰撞检测怎么写的呢?
来个运动扎堆5000看看
单位和单位之间是可以有的,不影响效率。我现在用不到就没写
5000同屏肯定不行的,渲染不了那么多node
这是没有优化之前的,优化后可以保持在7ms左右
我刚试了一下,带节点的,5000同屏,密集恐惧症看着真难受
如果drawcall不加的话,应该没问题的,如果项目需要的话,应该能优化出来的
如果不带节点,是没问题的,因为我那5000个单位就是实时计算,不在屏幕内也在计算的
和单位在那个地方没关系的,是真实的5000个单位哦
可能网络有问题,我那个带宽是1M的,多刷新几次就没问题了
不错,看着挺叼的
大佬

大佬 我想…
是不是碰撞盒分组 加四叉树?
不是,是拿当前单位和地图数据进行碰撞,效率要比叉树高很多
我没用自带的碰撞检测,只是简单的面和面进行碰撞
单位和单位之间,很影响效率。。。
我一直不知道动态避障,单线程 好的算法最高支持多少个单位,我现在写的是3000个单位,耗时13毫秒,也不知道满不满足合格条件,没找到参考,满足了我现在使用的条件,虽然不是很满意,也没什么好的方法
大佬, 请问一下您写的 3000 个单位是用的 A* 算法来避障的吗 ?
单位和单位之间有互相避开的效果吗 ? 可否讲讲您的思路呢 ? 感谢
我写的避障是包含动态障碍物的,单位相互避开的。A*用来寻路还可以,避障不行的。我的思路其实蛮简单的,就是单位相互碰撞到后,按照按照移动的方向分量继续移动,简单地形是可以直接避开的,复杂地形需要一些方法,让NPC绕着地形一圈,检查是否被困住,如果没有被困住,就能避开,不过我写的躲避复杂地形不太智能,虽然能离开,感觉有点蠢,就是有的时候会绕路,一般我碰到复杂地形的时候,就直接用寻路了,简单地形就直接避障的算法避开
当2个NPC移动分量一样的话,2个就都卡住了,还需要一些让路的权重,可以自己写一套,加上让路的算法后,NPC就绝对不会被卡住了

