我一直再用u3d开发,最近想接触一下cocos,Editor操作没障碍,TS也还习惯,就是感觉帮助文档有些内容和API对不上,希望能及时更新一下。
举例说明下嘛,要不然官方怎么知道你对哪方面不够满意?
你好,希望可以说明下哪些地方对不上,我们好做改进
cocos刚接触,只是想制作一个Cube,然后让其绕着自己的Y轴旋转,我发现API和Unity的用法不同,查文档“脚本指南及事件机制->脚本使用->常用节点和组件接口->更改节点旋转“,发现this.node.setRotation(90, 90, 90);这个实现不了我的想法
最好api文档的注释做一下,很多api不知道咋用
后面会增加更多注释和例子的
好多api跳进源码也有点难懂
比如widget的alway对齐模式,文档还写着的是2.x的方式,即每帧去对齐,然而在3.x开发组已经偷偷改了对齐条件,只有target的size,anchor等等,还有自己的这些个属性改变时才会触发对齐逻辑。这么明显的问题
能举个例子吗?
是的,这个方法会调用 Component.destroy 之后会调用 CCObject._destroyImmediate,该方法会调用 CCObject._destruct。
因此也可以通过重写 _destruct 方法来析构自己的内容。
这个描述是否不够严谨准确,我们的开发语言用的js/ts,只分为基本类型和object类型,vec2, vec3,color这些所谓的值类型不是自欺欺人吗?其在内存中的位置和Node,Component等所谓的引用类型有啥不同,都是在堆内存区中。
ps:要是js/ts支持结构体就完美了
这里确实不应该扯到什么内存位置上。
不过去掉内存位置这四个字,这里其他地方都是没毛病的。对引擎来说,对用户来说,这些就是值,而不是引用。不信你声明两个变量,设置成同一个 vec object,然后重开项目试试看,是不是又变成了两个独立的 object?
这里写置于3d相机中就需要关闭裁剪,我信了,因为我用的2d相机,然而实际中我发现情况不对,后来看源代码
这里又说只要是相机都不能开启裁剪。我就这样被你们的文档顺利带进了坑折腾了半天
招2个文档程序员,,,,,,很合理吧
@DisplayNameIsInUse 麻烦关注下这个问题,估计是要去掉 2.x 文档中的 3D 两个字。实际上从 3.x 开始就离不开不论是何种摄像机了,所以这里的描述文档和 API 都需要更新一下。
好,我验证后更新这个文档。
融资那么多,赶紧招人编辑文档了,
@官方技术团队





