【已发布】Cocos Creator v3.5 社区测试版

看起来应该是你的部分代码有循环引用,删除了一部分循环引用就解开了,可以检查下删除的代码里面有没有和其他地方循环引用的

那怎么解释3.4.2没问题呢,一样的代码


公测版下,引擎自带的hello world用命令行构建会报错,配置的json用的是已构建成功的构建任务导出
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如果确认是循环引用的问题,可能是 babel 等工具的升级导致的,需要先确认下问题原因,或者有什么能复现的操作么

循环引用这点是没错的,但是这种情况的循环引用,nodejs直接运行,或者cocos creator浏览器也都是可以直接运行的,没有任何问题,3.4.2的原生上也不会出现问题,到3.5.0才原生出现了问题。复现的话,我看能不能抽个demo吧,可能如你所说“ babel 等工具的升级导致的”

web浏览的fps上不去


设置的framerate 60,只有30,但是我设置120和59就可以正常运行120fps和59fps
设备是mac

win11下 dpr 2.25和2都不能操作,场景内拖不动任何元件

是不是你显示器刷新率只有30
设置60的话, 是按照刷新率全频次跑的 requestAnimationFrame
30是一半

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你看到console里面设置的,设置60是30,设置59是59,应该不是我显示器的问题

上面这个同学说的是对的,这里是目前的一个缺陷,当设置为 60 的时候,引擎是使用浏览器的 requestAnimationFrame 的帧率在跑,所以如果浏览器跑 30 帧(可能因为显示器只有 30 刷新率)那确实只会跑到 30 帧

这个我们看一看

M1芯片笔记本打开稍微复杂一点的界面很卡很卡。按钮事件要几秒钟才能响应到。。。

确实我查了一下我外接显示器是30fps,即使浏览器主动设置成60fps也没用

谢谢反馈,我们会跟进这个问题的,这个错误不会影响构建流程,可以放心使用,后续我们会修复。后面还有一个 webContent xx null 的错误~

感谢感谢

是没用的, 因为 requestAnimationFrame 是根据显示器刷新率在跑的, 相等的, 这个 60 在我的 180hz 显示器上就跑 180FPS, 你把这个 60 当作是全速跑就好了
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现在同时播放大量音效回造成卡顿:
1.使用playonshot同时播放,卡顿最为明显,发现是playonshot会创建下载内容
2.不同平台使用maxAudioNum创建足量的audiosource,也同时播放大量音效,会导致音效无声音

如何获取当前在跑的真实帧率。

嗯嗯,这个地方确实不太合适,我们之后会提供更明确的模式,比如垂直同步来表达这个模式

可以通过 Profiler 模块查询到当前帧率

这个问题反馈半年了,还没改吗?