【已发布】Cocos Creator v3.5 社区测试版

可以通过浏览器连接到原生应用,那里看看是否有调用堆栈。

main里面的index加载出的问题,已经大概定位是哪里了,需要进一步确认而已。但是3.5是改了啥,一模一样的代码,为啥3.4.2不会有问题,到3.5才出现问题

抱歉,这个问题我们会在3.5.1修复。
目前如何绕过:不要在你的脚本中同步地去调用类似的请求。

Editor.Message.request('scene','query-script-name',"8f1aef24-9f66-4b66-abd8-18569bf9a5d9")

可以放在下一帧去执行,比如setTimeout;
当然不着急的话,可以等一下。。。

还是想了解一下,3.5改了什么东西,不然为啥3.4.2之前的构建都没问题,3.5构建出来的代码会出现问题

了解。具体原因我也不清楚。我找人帮忙回答一下。
@609075410 你能解答一下吗?

还发现一个问题,同样的代码在3.4.2构建后可以正常运行,但是3.5.0 浏览器可以正常运行,但是原生打包后就会报“Class extends value undefined is not a constructor or null”,这东西又很难定位到是具体是哪个文件的问题

是指这个问题吗?能提供一下错误堆栈吗?

你好,是这样的,后续我们优化一下操作反馈,没有选中曲线给一些提示。

是这个问题啊,没有错误堆栈,启动的时候,assetManager加载子包main的时候就出错了,浏览器正常运行,原生打包的时候,才会出错

有一个可能是模块被剔除了,你打开工程设置,检查一下是不是都勾选上了

不会是这个问题,我定位到我有部分代码删了就可以了,那部分代码跟cocos引擎没有关系,纯ts的东西

而且那块代码从3.0一直用到3.4.2了,同样的工程,同样的代码,3.4.2打包出来就是正常的,3.5.0打包出来就是有问题的


命令行构建报错

请问creator团队有在关注内存泄漏的问题吗

看起来应该是你的部分代码有循环引用,删除了一部分循环引用就解开了,可以检查下删除的代码里面有没有和其他地方循环引用的

那怎么解释3.4.2没问题呢,一样的代码


公测版下,引擎自带的hello world用命令行构建会报错,配置的json用的是已构建成功的构建任务导出
image **

如果确认是循环引用的问题,可能是 babel 等工具的升级导致的,需要先确认下问题原因,或者有什么能复现的操作么

循环引用这点是没错的,但是这种情况的循环引用,nodejs直接运行,或者cocos creator浏览器也都是可以直接运行的,没有任何问题,3.4.2的原生上也不会出现问题,到3.5.0才原生出现了问题。复现的话,我看能不能抽个demo吧,可能如你所说“ babel 等工具的升级导致的”

web浏览的fps上不去


设置的framerate 60,只有30,但是我设置120和59就可以正常运行120fps和59fps
设备是mac

win11下 dpr 2.25和2都不能操作,场景内拖不动任何元件