【YH Multi UI】- 最简单粗暴的《DrawCall优化方案》

大佬,请问一下,您的这个插件里面的代码是未加密压缩版本的吗?能自己添加一些东西进去吗? :no_mouth:

所有代码都在里面的,可以随便改的哦

1赞

:smiley:非常赞,等会回去下单,请问一下,后续会升级到 3.x 版本吗?

3.x 在迭代计划内,不过会先处理完2.x的一些需求

:laughing:
支持大佬

大佬, 请问这个是什么情况呀? :rofl:

  1. 导入您的那个 Demo 后, 双击其它场景, 要加载好久才能打开
  2. 好像在浏览器内预览的时候, 会自动断点在这里(这个是必要的断点吗?)
  3. 请问这些提示的警告有什么方法可以去除吗 ?
    GIF 2022-4-26 22-55-17


这个看上去是因为没有使用对应的材质导致的,正常情况下是不会一直有这个警告的
你把出问题的工程私我看一下

1.0.2版本更新内容:
1.支持RichText (尝鲜版,因内部实现会有错误提示,不影响使用,后期版本优化)

好的, 大佬, 等我晚上回去的时候把工程发您看下, 目前在公司 :smiley:

mark666


demo无法正常加载,是什么问题?

没有初始化吧

dalao!

太强了吧 :+1:

动态合图关闭的话,这个优化是否会有效果? 小程序端因为内存压力是不适合打开动态合图的

小游戏按理说也是可以用动态合图的,《江南百景图》都在用了,包括我现在的项目也打算直接用这个方案+动态合图的。
然后如果不开启动态合图的话,这个优化也依然是生效的,一般都有自己打包成图集,同样是可以合批
只是说这个插件默认开启了动态图集,与动态图集一起用,最省心也最简单粗暴
并且插件没有直接用引擎的动态图集,而是稍微改了一下,让图集空间能容纳更多的散图

当然这些可以自己改,真正应用到项目,肯定会有各种各样的定制需求
我这里只是提供一个最粗暴的使用方法
所以里面 所有源码 都有,想怎么扩展怎么扩展

got!!感谢解惑~~~ 准备支持试试!!

另外如果没有开启动态合图的话 是否也意味着mullabel和mulsprite是不会被合并的?

官方的建议确实也是小游戏是默认关闭合图,因为可能会导致内存太大

从原理上应该是会合并的,毕竟动态合图与静态图集,对于渲染来说都是一张图,Label本身自己会创建一张图,就算不打到动态合图里,也是可以算在一个图集批次里的,所以应该可以合批

不过这一块我没具体测试啊,之前试了一下好像可以,就没往细看了